Le blog du James Game Center - Consoles2023-11-04T11:23:15+01:00James Game Centerurn:md5:0f16b465356e3d4c76a49952ab956493DotclearL'histoire dans le jeu vidéo : A plague tale : innocenceurn:md5:647a917e0799f61eb53c70213ee8cab32023-04-09T10:00:00+02:002023-04-09T10:00:00+02:00WillConsolesA plague taleAsobo StudioHistoire<p><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:107%"><span style="font-family:Calibri,sans-serif"><span style="font-size:14.0pt"><span style="line-height:107%"><span style="font-family:"Times New Roman",serif">Plongez en pleine guerre de cent ans, au temps de la peste noire, grâce à A Plague Tale : Innocence. </span></span></span></span></span></span></p> <p style="text-align:justify; margin-bottom:11px"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:107%"><span style="font-family:Calibri,sans-serif"><span style="font-size:14.0pt"><span style="line-height:107%"><span style="font-family:"Times New Roman",serif">Certes, les personnages et le scénario sont fictifs, et les éléments fantastiques loin d’être absents. De plus, l’univers est violent, cru, sale et d’une profonde noirceur (le jeu est classé PEGI dix-huit, et ce n'est pas pour rien). Il n’empêche : la reconstitution de l’époque est une des plus réussie à ce jour dans un jeu vidéo. </span></span></span></span></span></span><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:107%"><span style="font-family:Calibri,sans-serif"><span style="font-size:14.0pt"><span style="line-height:107%"><span style="font-family:"Times New Roman",serif">C’est en l’an 1348 que débute le parcours chaotique de nos deux héros, Amicia et son jeune frère Hugo (âgés respectivement de 15 et 5 ans). Le conflit, qui en est à sa première phase, voit les anglais enchainer les victoires tandis que la dynastie française des valois semble prête à s’effondrer.</span></span></span></span></span></span></p>
<p style="text-align:justify; margin-bottom:11px"><img alt="" class="media" src="https://blog.jamesgamecenter.com/public/A_Plague_Tale/a-plague-tale-innocence-pc-jeu-steam-cover.jpg" style="margin: 0 auto; display: table;" /></p>
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<p style="text-align:justify; margin-bottom:11px"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:107%"><span style="font-family:Calibri,sans-serif"><span style="font-size:14.0pt"><span style="line-height:107%"><span style="font-family:"Times New Roman",serif">Si l'histoire nous est racontée à travers les regards de deux enfants, elle est pourtant conçut pour prendre aux tripes les adultes. Nos deux héros, issus d'une noble famille, ont été jusqu'au début de leur périple plutôt épargnés par la vie. De plus, Hugo, atteint d'une étrange maladie, n'a eu presque aucun contact avec sa soeur ni avec le monde extérieur, surprotégé qu'il était par sa mère qui le maintenait cloitré.</span></span></span></span></span></span></p>
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<p style="text-align:justify; margin-bottom:11px"><img alt="" class="media" src="https://blog.jamesgamecenter.com/public/A_Plague_Tale/a-plague-tale-innocence-pc-jeu-steam-wallpaper-3.jpg" style="margin: 0 auto; display: table;" /></p>
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<p style="text-align:justify; margin-bottom:11px"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:107%"><span style="font-family:Calibri,sans-serif"><span style="font-size:14.0pt"><span style="line-height:107%"><span style="font-family:"Times New Roman",serif">Mais les voici tout d'un coup jetées sur les routes, poursuivis, et obligés de prendre des décisions moralement discutable pour assurer leur survis. Amicia, et le joueur à travers elle, doit sans cesse protéger son frêre, aussi bien physiquement que contre les horreurs viscérales qui se déchainent autours d'eux. Difficile de ne pas s'émouvoir devant la confrontation poignante de l'innocence face à l'inhumanité.</span></span></span></span></span></span></p>
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<p style="text-align:justify; margin-bottom:11px"><img alt="" class="media" src="https://blog.jamesgamecenter.com/public/A_Plague_Tale/a-plague-tale-innocence-pc-jeu-steam-wallpaper-5.jpg" style="margin: 0 auto; display: table;" /></p>
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<p style="text-align:justify; margin-bottom:11px"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:107%"><span style="font-family:Calibri,sans-serif"><span style="font-size:14.0pt"><span style="line-height:107%"><span style="font-family:"Times New Roman",serif">Si l’action prend place en Guyenne, alors occupée par les armées d’Edouard III d’Angleterre, ce n’est pas du tout un hasard. </span></span></span></span></span></span><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:107%"><span style="font-family:Calibri,sans-serif"><span style="font-size:14.0pt"><span style="line-height:107%"><span style="font-family:"Times New Roman",serif">Le studio Asobo, créateur du projet, est en effet basé à Bordeaux. Et ses membres ne cachent pas s’être inspirés de l’architecture médiévale de leur ville, ainsi que de celle des villages environnants, pour créer les décors du jeu. On ne peut que saluer l’important travail de recherche accomplis par les développeurs pour retranscrire l’ambiance urbaine médiévale, ou celle des châteaux et des champs de batailles ravagés par la guerre et l’épidémie. </span></span></span></span></span></span></p>
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<p style="text-align:justify; margin-bottom:11px"><img alt="" class="media" src="https://blog.jamesgamecenter.com/public/A_Plague_Tale/a-plague-tale-innocence-pc-jeu-steam-wallpaper-1.jpg" style="margin: 0 auto; display: table;" /></p>
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<p style="text-align:justify; margin-bottom:11px"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:107%"><span style="font-family:Calibri,sans-serif"><span style="font-size:14.0pt"><span style="line-height:107%"><span style="font-family:"Times New Roman",serif">Exit ici les clichés des belles maisons à colombage : les rues sont sinueuses, les constructions ni droites ni alignées, les matériaux très simples et les traces de rafistolages partout visibles. L’atmosphère propre au moyen âge est respectée, que ce soit son hygiène précaire ou les affres de la peste, personnifiée par des hordes de rats omniprésentes. Non seulement cela participe à renforcer l'immersion dans le jeu, mais aussi l'empathie que l'on ressent pour nos protagonistes : raconter une telle histoire dans un univers propre et ordonné n'aurait pas eu grand sens...</span></span></span></span></span></span></p>
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<p style="text-align:justify; margin-bottom:11px"><img alt="" class="media" src="https://blog.jamesgamecenter.com/public/A_Plague_Tale/a-plague-tale-innocence-pc-jeu-steam-wallpaper-2.jpg" style="margin: 0 auto; display: table;" /></p>
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<p style="text-align:justify; margin-bottom:11px"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:107%"><span style="font-family:Calibri,sans-serif"><span style="font-size:14.0pt"><span style="line-height:107%"><span style="font-family:"Times New Roman",serif">A l'heure où la mode est aux jeux multijoueurs et aux mondes ouverts, le titre d'Asobo nous prouve qu'il est encore possible de proposer une experience en solo vraiment marquante. Qui plus est, l’aventure ne s’arrête pas là. Asobo à recement sortie une suite de son titre phare, intitulé A Plague Tale : Requiem. Une adaptation en série télévisée, avec Mathieu Turi à la réalisation, est-elle aussi en cours de préparation. Les épreuves affrontées par Amicia et Hugo sont loin d'être terminées...</span></span></span></span></span></span></p>https://blog.jamesgamecenter.com/index.php?post/2023/02/15/A-plague-tale-%3A-innocence#comment-formhttps://blog.jamesgamecenter.com/index.php?feed/atom/comments/136L'histoire dans le jeu vidéo : Soldats inconnus : mémoires de la grande guerreurn:md5:3c0906360d944bd9f141de9b35185b172023-03-12T13:35:00+01:002023-03-12T13:42:47+01:00WillConsolesGuerre 14-18HistoireSoldats inconnusUbisoft<p><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:107%"><span style="font-family:Calibri,sans-serif"><span style="font-size:14.0pt"><span style="line-height:107%"><span style="font-family:"Times New Roman",serif">Aussi bizarre que cela puisse paraitre pour un titre traitant du premier conflit mondial, Soldats inconnus : mémoires de la grande guerre n’est ni un jeu d’action, ni un jeu de guerre. </span></span></span></span></span></span></p> <p style="text-align:justify; margin-bottom:11px"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:107%"><span style="font-family:Calibri,sans-serif"><span style="font-size:14.0pt"><span style="line-height:107%"><span style="font-family:"Times New Roman",serif">Ici, on n'a pas affaire a un FPS ni a un shmup. Pas question de tirer sur tout ce qui bouge. Ce jeu d’aventure, d’exploration et de réflexion vous proposera au contraire de résoudre des énigmes, d'activer des mécanismes, de rechercher des objets ou de survivre à des courses-poursuite en voiture. Pour cela, on pourra contrôler tour à tour quatre personnages et un chien. </span></span></span></span></span></span></p>
<p style="text-align:justify; margin-bottom:11px"><img alt="" class="media" src="https://blog.jamesgamecenter.com/public/Soldats_inconnus/.H2x1_NSwitch_ValiantHeartsTheGreatWar_frFR_image1600w_b.jpg" style="margin: 0 auto; display: table;" /></p>
<p style="text-align:justify; margin-bottom:11px"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:107%"><span style="font-family:Calibri,sans-serif"><span style="font-size:14.0pt"><span style="line-height:107%"><span style="font-family:"Times New Roman",serif">Il y a tout d'abord Emile, simple fermier français mobilisé malgrès son âge déjà avancé. Vient ensuite son beau fils Karl, un allemand. Bien que marié à une française dont il a eu un enfant, celui-ci se vois expulsé vers son pays d'origine et enrolé de force. L'américain Freddie quant à lui est engagé dans la légion étrangère, et cherche à se venger d'un régiment allemand en particulier, tandis que la belge Anna, infirmière, arpente le front pour soigner les blessés tout en recherchant son père. Le doberman walt enfin, aidera tour à tour les autres protagonistes tout au long du conflit.</span></span></span></span></span></span></p>
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<p style="text-align:justify; margin-bottom:11px"><img alt="" class="media" src="https://blog.jamesgamecenter.com/public/images.jpg" style="margin: 0 auto; display: table;" /></p>
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<p style="text-align:justify; margin-bottom:11px"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:107%"><span style="font-family:Calibri,sans-serif"><span style="font-size:14.0pt"><span style="line-height:107%"><span style="font-family:"Times New Roman",serif">Les destins de nos différents héros vont ainsi s'entrecroiser tout au long de ces quatre années d'horreur. Amitiés virils et amours sincéres, tragédies, sacrifices, humours parfois... tel sera leur lot quotidien dans leur quête commune pour préserver ce qui fait d'eux des humains face à l'enfer de la grande guerre. Et ca marche : imédiatement, on se prend de sympathie pour ces combattants ordinaires. on s'inquiète pour eux, on vibre avec eux. l'identification fonctionne à plein régime. et c'était exactement le but recherché : On ne le répètera jamais assez, Soldats Inconnus n'est pas un jeu de guerre mais un jeu sur la guerre, sur les blessures invisibles et indélébiles qu'elle laisse dans le coeur de ceux qui la vivent ou qui y survivent. A travers l'histoires simples et poignante de ces anonymes, c'est la mémoire de la grande histoire qui nous est transmise.</span></span></span></span></span></span></p>
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<p style="text-align:justify; margin-bottom:11px"><img alt="" class="media" src="https://blog.jamesgamecenter.com/public/.soldats-inconnus3-e1568523537297_b.jpg" style="margin: 0 auto; display: table;" /></p>
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<p style="text-align:justify; margin-bottom:11px"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:107%"><span style="font-family:Calibri,sans-serif"><span style="font-size:14.0pt"><span style="line-height:107%"><span style="font-family:"Times New Roman",serif">En effet, si le scénario en lui-même est de pure fiction, le contexte historique par contre est restitué d’une façon rarement égalée dans un jeu vidéo. Il faut dire que l’équipe de développement a reçus le concours de l’historien Alexandre Lafon et de la mission du centenaire (créer pour commémorer les cent ans de la grande guerre). </span></span></span></span></span></span><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:107%"><span style="font-family:Calibri,sans-serif"><span style="font-size:14.0pt"><span style="line-height:107%"><span style="font-family:"Times New Roman",serif">La lecture de nombreuses lettres de soldats écrites entre 1914 et 1918 a également permis aux créateurs de se replonger dans l’ambiance de ces années de guerre. cet effort ce sent non seulement dans la narration, mais aussi dans l'ambiance si particuliére du jeu. Rarement on aura ressenti autant d'empathie pour des personnages videoludiques et leur compagnon à quatre pattes.</span></span></span></span></span></span></p>
<p style="text-align:justify; margin-bottom:11px"><img alt="" class="media" src="https://blog.jamesgamecenter.com/public/5b6be15034a28.jpg" style="margin: 0 auto; display: table;" /></p>
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<p style="text-align:justify; margin-bottom:11px"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:107%"><span style="font-family:Calibri,sans-serif"><span style="font-size:14.0pt"><span style="line-height:107%"><span style="font-family:"Times New Roman",serif">La direction musicale et les effets sonores ne sont pas pas en reste : la douce melodie mélancolique de l'écran titre par exemple restera longtemps dans nos têtes. Sans oublier les musiques populaire des passages en taxi, aux accents comique presque incongrus dans un jeu sur la guerre, mais qui accompagnent si bien l'action. Le perfectionnisme a même poussé l’équipe d’Ubisoft à se rendre à Verdun et dans les tranchées du front ouest afin d’y enregistrer certains bruitages et effets sonores (bruit d’un barbelé découpé ou de la chute d’une grenade). Les producteurs de la série documentaire Apocalypse : la première guerre mondiale ont eux aussi prêté mains fortes en procurant des bandes sons d’époque.</span></span></span></span></span></span></p>
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<p style="text-align:justify; margin-bottom:11px"><img alt="" class="media" src="https://blog.jamesgamecenter.com/public/telecharger__2_.jpg" style="margin: 0 auto; display: table;" /></p>
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<p style="text-align:justify; margin-bottom:11px"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:107%"><span style="font-family:Calibri,sans-serif"><span style="font-size:14.0pt"><span style="line-height:107%"><span style="font-family:"Times New Roman",serif">En outre, il est possible de collecter tout au long du jeu jusqu’à cinquante-cinq objets représentatifs du conflit (comme un masque à gaz, un périscope de tranchée ou des plaques d’identités militaires de différentes armées). La récupération de chacun d’entre eux fera apparaitre une fiche informative décrivant son histoire et son utilité. Ses fiches sont accompagnées de photos d’époques colorisées issues là encore du documentaire Apocalypse. Le comédien Marc Cassot, dont c'est l'un des derniers rôles, prête sa voix aux narrateur. Il intervient à intervales réguliers pour rappeler le contexte historique et narrer les aventures et les déboires de nos héros. Le devoir de mêmoire, objectif revendiqué ici, ne pouvait être mieux assuré. </span></span></span></span></span></span></p>
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<p style="text-align:justify; margin-bottom:11px"><img alt="" class="media" src="https://blog.jamesgamecenter.com/public/p-6868_6-pleins-d-informations-interessantes-sont-disponibles-sur-la-guerre.jpg" style="margin: 0 auto; display: table;" /></p>
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<p style="text-align:justify; margin-bottom:11px"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:107%"><span style="font-family:Calibri,sans-serif"><span style="font-size:14.0pt"><span style="line-height:107%"><span style="font-family:"Times New Roman",serif">Dans le but d'être compris par tous, les dialogues entre les personnages sont représentés par des bulles de BD contenant des pictogrames, le tout soutenu au niveau sonore par un mélange de charabia et de mots d'argots. </span></span></span></span></span></span><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:107%"><span style="font-family:Calibri,sans-serif"><span style="font-size:14.0pt"><span style="line-height:107%"><span style="font-family:"Times New Roman",serif">Le style visuel, conçus par Paul Tumelaire, s'inspire grandement de la bande dessinée. L'usage du tragi-comique est ainsi facilité, et le tout reste accessible à chaque générations. Bien sûr certains critiquerons certainement ces choix de game design, mais ils apportent incontestablement une douceur bienvenue dans un univers de violence et de mort. Le moteur graphique UbiArt Framework, utilisé à la perfection, fait ici honneur à sa devise "donner vie à l'art".</span></span></span></span></span></span></p>
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<p style="text-align:justify; margin-bottom:11px"><img alt="" class="media" src="https://blog.jamesgamecenter.com/public/.soldats-inconnus-_-mc3a9moires-de-la-grande-guerre_20150426154658_b.jpg" style="margin: 0 auto; display: table;" /></p>
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<p style="text-align:justify; margin-bottom:11px"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:107%"><span style="font-family:Calibri,sans-serif"><span style="font-size:14.0pt"><span style="line-height:107%"><span style="font-family:"Times New Roman",serif">Enfin, les créateurs n'ont pas cachés s'être inspirés de titres tel que Machinarium ou Limbo pour la mise au point du côté jeu de réfléxion. Là encore, on ne pourra que saluer leur réussite : elle est évidente. D'ailleurs, ce n’est pas pour rien que Soldats inconnus : mémoires de la grande guerre à reçus en 2014 les prix de la meilleure narration et du meilleur jeu innovant lord de la cérémonie des Games Awards. Une suite (Soldats inconnus : frères d’armes), est disponible en exclusivité depuis début février 2023 sur l'application mobile de Netflix, avec qui elle a été produite en partenariat.</span></span></span></span></span></span></p>
<p style="text-align:justify; margin-bottom:11px"> </p>https://blog.jamesgamecenter.com/index.php?post/2023/02/15/Soldats-inconnus-%3A-m%C3%A9moires-de-la-grande-guerre#comment-formhttps://blog.jamesgamecenter.com/index.php?feed/atom/comments/140Mes derniers jeux terminés de 2022urn:md5:2699612cc8513985d3a215ad425cd3642022-12-18T17:00:00+01:002022-12-18T17:00:00+01:00cracrayolConsolesNintendoPCPS4SonySwitch<p>La fin d'année arrivant, ainsi qu'un autre évènement qui risque de me prendre un peu (voir beaucoup) de temps, voici mon petit billet sur les jeux que j'ai terminé depuis début octobre (des jeux assez courts principalement).</p> <ul>
<li><strong>The Next Big Thing</strong> (PC, 2011) : Créé par les espagnols de Pendulo Studio, il s'agit d'un Point & Click dans la veine de ceux des années 90 : histoire et humour décalé (même si le scénario n'est pas exceptionnel), énigmes ni trop dures ni trop faciles (même si un système d'indices est présent) et graphismes 2D de bonne qualité. Malgré sa durée de vie un peu courte (7/8h), on passe un bon petit moment.
<div class="external-media"><iframe allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/3wJGgw8aR-Q?feature=oembed" title="[Découverte] The Next BIG Thing" width="560"><br />
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<li><strong>Xenoblade Chronicles 2</strong> ( Switch, 2017) : Après un Xeno X avec sa map immense mais sa progression assez particulière (qui fini par être assez long sur la fin), Xeno 2 reviens a un gameplay et une histoire plus classique mais pas pour autant ennuyeux. Graphiquement plaisant (malgré des chutes de framerate), avec une mécanique amélioré par rapport au premier, c'est un J-RPG plaisant a faire et qui occupe ~60h de jeu. Rajoutez env. 15h de plus si vous faites le DLC stand-alone Torna.
<div class="external-media"><iframe allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/VaMrZbigLYs?feature=oembed" title="[Découverte] Xenoblade Chronicles 2" width="560"></iframe><br />
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</li>
<li><strong>Distraint 2</strong> (PC, 2018) : Après un premier jeu où l'on suivait la "chute" psychologique de Price, le perso principal, le tout dans une ambiance très "Silent Hill", Jesse Makkonen revient avec la suite directe du premier jeu. On est cette-fois dans la tête de Price, le tout dans une ambiance "horreur psychologique" tourné sur l'étrange té des situations. Comme le premier, comptez 2h30/3h pour le finir. Une expérience a faire au moins une fois (si possible en enchainnant les 2) principalement pour son histoire.
<div class="external-media"><iframe allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/hZIRXRseqtU?feature=oembed" title="[Découverte] Distraint 2 : Dépression, psyché et espoir." width="560"><br />
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<li><strong>Darq</strong> (Switch, 2019) : <span>Développé par Unfold Games, DARQ nous place dans la peau de Lloyd, un garçon en plein "rêve" éveillé dans une ambiance très Tim Burton. Il s'agit d'un jeu de plateforme/puzzle avec une physique assez particulière car notre personnage peut changer le sens de gravité (et donc marcher sur les murs/plafonds). Sympatique mais sans être très difficile, celui-ci se termine malheureusement très rapidement (~2h/2h30 avec les 2 DLC).</span>
<div class="external-media"><iframe allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/F8KV_Z-Fqjc?feature=oembed" title="[Découverte] Darq : Ce n'était qu'un rêve" width="560"><br />
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<li><strong>Kena: Bridge of Spirits</strong> (PS4, 2021) : Premier jeu de Ember Lab (studio faisant plutôt de l'animation), Kena est un jeu de plate-forme/action dans lequel on dirige Kena, une guide spirituelle qui guide les esprits à atteindre l'au-dela. Graphiquement superbe, son gameplay est assez solide et ses combats assez difficiles (jusqu'a ce qu'on ai compris la mécanique de chaque montre). il faut compter ~8/10h pour le terminer en ligne droite.
<div class="external-media"><iframe allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/TVsYNa5w1Wg?feature=oembed" title="[Découverte] Kena: Bridge of Spirits : Elle aime les Rot, elle envoi paître, rien ne l’arrête" width="560"><br />
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<li><strong>The First Tree</strong> (PC, 2017) : Il s'agit ici d'un walking simulator : comprendre un jeu où l'on ne fait que suivre un chemin et découvrir son histoire. On se retrouve dans la peau d'un renard cherchant à retrouver ses petits. Le narrateur, lui, raconte son histoire dans laquelle il essaye de renouer ses liens avec son père. Une histoire sympathique (même si un peu dramatique), une ambiance reposante, le tout dévloppé par un seul homme : David Wehle.
<div class="external-media"><iframe allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/duYxBp8Sn2c?feature=oembed" title="[Découverte] The First Tree : Une petite balade dans la "peau" d'un renard" width="560"><br />
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</li>
<li><strong>Gris</strong> (PC, 2018) : Gris est un jeu de plateforme indé développé par Nomada Studio. Se déroulant dans un univers étrange et fantaisiste, on dirige une jeune fille qui semble avoir perdu sa voix et cherche a la retrouver. On ne joue pas à Gris pour sa difficulté (on ne peut pas mourir) mais pour son univers. Sa DA 2D style crayonné/aquarelle est magnifique et la musique (bien que peu présente) fait très bien passer les émotions. Le jeu a beau être court (~2h30), sa beauté fait que l'on y retournera sans peine. Un petit coup de coeur pour ma part.
<div class="external-media"><iframe allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/cSG1nNs9nTg?feature=oembed" title="[Découverte] Gris : Entre "Gris" clair et "Gris" foncé" width="560"><br />
</iframe></div>
</li>
</ul>https://blog.jamesgamecenter.com/index.php?post/2022/12/16/Mes-derniers-jeux-termin%C3%A9s-de-2022#comment-formhttps://blog.jamesgamecenter.com/index.php?feed/atom/comments/130A quoi j'ai joué en 5 mois...urn:md5:95ebf7d224bbea46e4421fef0c6862622022-10-03T15:45:00+02:002022-10-03T15:45:00+02:00cracrayolConsolesNintendoPCPS4SonySwitch<p>Comme pour mon précédent billet, petit résumé/avis sur les 8 jeux/DLC que j'ai terminé ces 5 derniers mois...</p> <ul>
<li><em><u><a href="https://www.gog.com/game/diablo">Diablo: Hellfire (PC, 1998)</a></u></em><br />
Unique extension du premier diablo, elle n'est pas développée par Blizzard mais par Synergistic Software. C'est après avoir refini le premier Diablo que je me suis lancé dans le contenu de cette extension. Et je n'ai pas grand-chose à dire dessus, c'est du Diablo (comprendre du hack'n slash). Ce n'est pas une extension très difficile (du moins en difficulté normale et après avoir fini le jeu). Elle rajoute quelques environnements et quelques quêtes mais rien de bien transcendant pour moi.<br />
</li>
<li><em><u><a href="https://www.gog.com/fr/game/aragami">Aragami (PC, 2016)</a></u></em><br />
J'avais acheté ce jeu d'infiltration quand on trouvait encore des jeux PC dans les supermarchés (bon, dans les faits, c'est surtout une clé Steam et un CD d'install avec une partie des fichiers). Et bien ma fois, c'est un jeu d'infiltration bien sympatique où on se déplace principalement d'ombre en ombre (un peu comme la série Thief/Dark Project). L'esthétique est plaisante, la difficulté correcte et l'histoire, meme si on se doute de certains trucs au fur et a mesure qu'on avance, est plaisante. Bref, je conseille meme pour les non-habitués au genre.<br />
</li>
<li><em><u><a href="https://store.steampowered.com/app/1180660/Tell_Me_Why/">Tell Me Why (PC, 2020)</a></u></em><br />
Il s'agit d'un jeu d'aventure narrative (comme les Walking Dead, Life is Strange, etc...) dont les thématiques sont la transidentité, les souvenirs d'enfance et avec une pointe de "fantastique". Obtenu gratuitement via une offre limité de Microsoft, c'est une histoire assez plaisante a suivre et pas trop longue (3 chapitres). Le seul gros reproche c'est que je n'avais pas trop l'impression que nos choix influés réellement sur l'histoire. La fin change légèrement en fonction des choix mais rien de change radicalement tout.<br />
</li>
<li><em><u><a href="https://www.nintendo.fr/Jeux/Jeux-Nintendo-Switch/Pocky-Rocky-Reshrined-2223124.html">Pocky & Rocky Reshrined (Switch, 2022)</a></u></em><br />
Je n'avais jamais joué a un jeu de cette série, pourtant assez connue. La sortie sur Switch de Reshrined fut l'occasion pour moi de tester. Et je doit dire qu'il est bien sympathique a faire, excepté le fait que le doit faire une ou deux fois le mode histoire afin de tout débloquer et avoir accès au mode libre. Le jeu n'est pas très long (compter 1h en ligne droite) mais l'appat du score fait que l'on va y revenir assez souvent. De plus, plusieurs persos sont disponibles, chacun avec sa particularité, ce qui insite a refaire le jeu avec différents persos afin de trouver celui qui convient le mieux. Je conseille.<br />
</li>
<li><em><u><a href="https://www.nintendo.fr/Jeux/Jeux-Nintendo-Switch/Fire-Emblem-Warriors-Three-Hopes-2169456.html">Fire Emblems Warriors - Three Hopes (Switch, 2022)</a></u></em><br />
Dynastie Warriors dans l'univers de Fire Emblem Three Houses... C'est assez bourin, répétitif (mais c'est le type de jeu qui veut ca). On a une pointe de stratégie avec le fait de donner des ordres aux autres personnages. Le jeu est plutôt long car il propose 3 chemins possible après les premiers chapitres, qui permettent de voir l'histoire de 3 points de vue différents. Si on aime le genre, le jeu est plutôt sympa à faire.<br />
</li>
<li><em><u><a href="https://www.nintendo.fr/Jeux/Jeux-Wii-U/Xenoblade-Chronicles-X-766921.html">Xenoblade Chronicles X (Wii U, 2015)</a></u></em><br />
XCX (pour faire court) n'est pas une suite de XC sorti sur Wii. En fait, a part le systeme de combat, les nopons et quelques autres éléments, les 2 jeux diffèrent beaucoup. Autant les XC (1, 2 et 3), sont des J-RPG plutôt classique dans leur déroulement, XCX mise sur l'exploration avant tout, au début a pied, puis en mecha, et enfin en mecha volant. Et on s'appersoit que le monde de XCX est vraiment vaste. C'est sa force mais, je trouve aussi, sa faiblesse car on n'a pas de chemin tout balisé. Il faut enchainer les missions afin de pouvoir débloquer la prochaine mission principale et avancer dans l'histoire. C'est un jeu que j'ai bien aimé, un must a avoir sur Wii U, mais qui, sur la fin, avait du mal quand meme a me garder concentré/focalisé sur celui-ci.<br />
</li>
<li><em><u><a href="https://www.playstation.com/fr-fr/games/stray/">Stray (PS4, 2022)</a></u></em><br />
Il s'agit d'un jeu d'aventure/plateforme dans lequel on joue un chat, dans un monde post-apo, et qui se retrouve dans une ville peuplé de robots humanoïdes et de headcrabs (ou du moins, ca y ressemble). Jeu pas très long (~4h mais peut se terminé en <2h), pas très dur mais dans lequel on passe un bon moment. Et puis, ce n'est pas tous les jours qu'on joue un chat.<br />
</li>
<li><em><u><a href="https://store.steampowered.com/app/1148590/DOOM_64/">Doom 64 (PC, 1997/2020)</a></u></em><br />
Que dire de plus que c'est du Doom à l'ancienne, avec une ambiance un peu plus sombre... Mais ca reste du Doom.</li>
</ul>https://blog.jamesgamecenter.com/index.php?post/2022/10/03/A-quoi-j-ai-jou%C3%A9-en-5-mois...#comment-formhttps://blog.jamesgamecenter.com/index.php?feed/atom/comments/126A quoi j'ai joué en 3 mois...urn:md5:5ead77efcc9d5b61b7944e90b2fbc9f92022-04-08T16:45:00+02:002022-04-08T17:19:32+02:00cracrayolConsolesGame BoyNintendoPS4SonySwitch<p>Ca faisait un moment que je n'avais pas écrit sur le blog. Et comme je ne trouvais pas d'idée, j'ai décidé de faire un petit billet pour donner mon ressenti sur les jeux que j'ai terminé ces 3 premiers mois de 2022 (et pas forcement des jeux récent).</p> <p>Alors, ce trimestre, j'ai terminé 10 jeux/DLC dont voici mon petit avis pour chacun.</p>
<ul>
<li><em><u>Ratchet & Clank (PS4, 2016)</u></em><br />
Un très bon remake du premier Ratchet sorti sur PS2. Graphiquement au poil, gameplay classique mais rodé si vous avez déjà fait les épisodes PS2, pas grand-chose à dire dessus à part : Jouez-y !<br />
</li>
<li><em><u>Horizon Zero Dawn: The Frozen Wilds (PS4, 2017)</u></em><br />
J'avais récupéré l'extension depuis un petit moment, mais je ne l'avais jamais commencé. L'arrivée d'Horizon FW fut l'occasion de m'y remettre (histoire de se remettre dans le bain). Ce DLC ajoute un nouvel environnement (axé montagne enneigé) et rajoute environ 10/15h de contenu. L'histoire de ce DLC est d'ailleurs rapidement évoqué dans FW mais n'est pas essentiel si l'on souhaite faire la suite. Un DLC bien sympathique à faire mais pas très difficile une fois qu'on a un perso bien équipé.<br />
</li>
<li><em><u>Super Mario Land (GB, 1989)</u></em><br />
Je n'avais jamais touché au premier Super Mario Land. J'ai donc profité d'un achat sur Vinted pour l'obtenir a pas cher. Pas grand-chose à dire a part que c'est du Mario, l'inertie est assez particulière (surtout quand on est habitué aux épisodes NES) et le jeu est court… très court.<br />
</li>
<li><em><u>Down in Bermuda (Switch, 2021)</u></em><br />
Un petit jeu d'aventure/énigme sans grande prétention, avec une esthétique simple et coloré. Le jeu n'est pas particulièrement difficile et se termine en 3/4h max. Même s'il est dispo sur d'autres plateformes, je conseille plutôt de le prendre sur Switch, car il a été clairement développé pour cette plateforme du fait qu'il supporte la navigation via l'écran tactile (et est même plus agréable a jour en tactile qu'a la manette).<br />
</li>
<li><em><u>Super Mario Land 2: 6 Golden Coins (GC, 1992)</u></em><br />
Après le premier SML, je me suis lancé dans le second. Graphiquement plus léché que le premier (il ressemble plus a SMB3/SMW qu'aux premiers SMB), celui-ci intègre un système de carte comme pour SMB3 ou l'on peut naviguer librement entre 6 mondes différents. Il s'agit aussi de la première apparition de Wario. Plus difficile que le premier (mais pas trop non plus), plus long que le premier (c'était pas difficile), j'ai pris plus de plaisir dessus, mais je l'ai quand même fini assez rapidement.<br />
</li>
<li><em><u>Mickey Mouse (GB, 1991)</u></em><br />
Il s'agit en fait du jeu "The Bugs Bunny Crazy Castle 2" mais avec les sprites de Mickey a la place. J'y avais joué étant petit mais ne l'avais fini. Ce fut donc l'occasion de me relancer dans celui-ci. La difficulté est bien dosée, la durée de vie correcte pour un jeu GB et les derniers niveaux sont assez retords. Le système de mot de passe est bien pratique ^^<br />
</li>
<li><u><em>Tom & Jerry: Frantic Antics (GB, 1993)</em></u><br />
Un jeu de plateforme joli mais classique où l'on incarne Tom ou Jerry dans 10 niveaux assez courts et pas particulièrement difficile. Sympa à faire mais pas particulièrement mémorable.<br />
</li>
<li><u><em>Le Cauchemar des Schtroumpfs (GBC, 1997)</em></u><br />
Un jeu de plateforme made in Infograme. À comprendre donc une certaine difficulté (même en easy), mais un jeu très beau et coloré pour de la GBC. Une partie de la difficulté vient aussi du fait que le jeu ne propose un mot de passe que tous les 4/5 niveaux.<br />
</li>
<li><em><u>Kirby et le Monde Oublié (Switch, 2022)</u></em><br />
Prenez Super Mario 3D Land/World, remplacez mario par Kirby (et son gameplay associé) et voila. On a un jeu de plateforme solide, graphiquement joli même si ça ne casse pas 3 pattes à un canard, une durée de vie correcte (10 a 15h de jeu pour le compléter je pense). SI vous êtes un amateur des jeux Kirby, vous pouvez y aller les yeux fermés.<br />
</li>
<li><u><em>L'aventure Layton : Katrielle et la conspiration des millionnaires (3DS, 2017)</em></u><br />
J'avais adoré les jeux Layton (et surtout la fin du Destin Perdu… sniff). J'avais du coup assez bon espoir en me lançant dans celui-ci, même si je savais qu'a l'origine c'était un jeu pour mobile… Hé bien, j'ai été déçu. J'ai plus eu l'impression d'avoir a faire a un enchainement d'énigmes qu'autre chose (j'imagine que c'est principalement dû a sa structure en enquêtes globalement indépendantes). L'histoire est peu inspirée, les énigmes sentent le déjà-vu, certains intitulés étaient d'ailleurs pas très clairs et certaines énigmes n'était pas localisé (la solution était en anglais, alors que le jeu est localisé en français). Je me suis retrouvé a sauté quasiment tous les dialogues afin de finir le jeu le plus vite possible. Bref, si vous aimez Layton, passez votre chemin.</li>
</ul>
<p>Voila pour les jeux que j'ai fait/terminé ces 3 derniers mois. La suite dans 3 mois ? on verra…</p>https://blog.jamesgamecenter.com/index.php?post/2022/04/08/A-quoi-j-ai-joue-en-3-mois#comment-formhttps://blog.jamesgamecenter.com/index.php?feed/atom/comments/118Huntdown or Kneel Downurn:md5:29735edeb4061d8cc88a9e4885ee638d2022-03-13T10:00:00+01:002022-03-13T10:00:00+01:00volajuConsoles80 sHuntdownRunGunSwitch <p><span style="font-family: "Times New Roman"; font-size: medium;">Turrican, Probotector, Contra, Metal Slug, Demon Front, Cuphead, etc....</span><br style="font-family: "Times New Roman"; font-size: medium;" />
<span style="font-family: "Times New Roman"; font-size: medium;">Des noms très évocateurs, des jeux tous placés sous la même bannière, celle du </span><strong style="font-family: "Times New Roman"; font-size: medium;">RUN & GUN</strong><span style="font-family: "Times New Roman"; font-size: medium;">, genre dont le dernier gros représentant est </span><strong style="font-family: "Times New Roman"; font-size: medium;">HUNTDOWN</strong><span style="font-family: "Times New Roman"; font-size: medium;">.</span><br style="font-family: "Times New Roman"; font-size: medium;" />
<br style="font-family: "Times New Roman"; font-size: medium;" />
<span style="font-family: "Times New Roman"; font-size: medium;">Sorti en mai 2020 en dématérialisé sur presque tous les supports (Steam, switch, xbox one et PS4), c'est le seul jeux du studio de développement suédois </span><strong style="font-family: "Times New Roman"; font-size: medium;">EASY TRIGGER GAMES</strong><span style="font-family: "Times New Roman"; font-size: medium;">, qui qualifie leur "bébé" d'ARCADE SHOOTER. Etant un enfant des années 80, autant vous dire que le trailer de lancement, très "action movie" de cette période, m'avait tout de suite hypé, </span><strong style="font-family: "Times New Roman"; font-size: medium;">1ère claque!</strong></p>
<div class="external-media">
<div class="external-media" style="margin: 1em auto; text-align: center;"><iframe allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen="" frameborder="0" height="113" src="https://www.youtube.com/embed/2tbZ_5RVINA?feature=oembed" width="200"></iframe></div>
<p><span style="font-family: "Times New Roman"; font-size: medium;">Mais malheureusement je suis atteint d'une maladie depuis quelques années, une allergie au démat, donc, comme d'habitude je croisais les doigts pour qu'une édition physique soit annoncée...</span><br style="font-family: "Times New Roman"; font-size: medium;" />
<span style="font-family: "Times New Roman"; font-size: medium;">Et ce jour arriva, </span><strong style="font-family: "Times New Roman"; font-size: medium;">LIMITED RUN GAMES</strong><span style="font-family: "Times New Roman"; font-size: medium;"> répondit à mes prières et l'annonce fût faite en juin 2021 avec le trailer d’une version collector (disponible également en version standart) de toute beauté, pas mal de goodies, dont une cassette audio et surtout une figurine dans un </span><strong style="font-family: "Times New Roman"; font-size: medium;">packaging "GI JOE"</strong><span style="font-family: "Times New Roman"; font-size: medium;"> qui me parla tout de suite, </span><strong style="font-family: "Times New Roman"; font-size: medium;">seconde claque!</strong></p>
</div>
<p style="text-align: center;"><iframe allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen="" frameborder="0" height="113" src="https://www.youtube.com/embed/b9MH5K9GK-s?feature=oembed" width="200"></iframe></p>
<p style="text-align: center;"><img alt="" class="media" src="https://blog.jamesgamecenter.com/public/huntdown/collector_huntdown.JPG" style="margin: 0 auto; display: table;" /></p>
<p><br style="font-family: "Times New Roman"; font-size: medium;" />
<span style="font-family: "Times New Roman"; font-size: medium;">Donc, après avoir rongé mon frein durant presque 2 ans, je reçus finalement le précieux en ce début d'année et je m'empressais d'insérer la cartouche dans ma switch.</span><br style="font-family: "Times New Roman"; font-size: medium;" />
<span style="font-family: "Times New Roman"; font-size: medium;">Intro simple et efficace, successions de plans fixes où une voix off, typique des trailers US, nous explique qu’au 21ème siècle, au lendemain d’une guerre, 2 options s’offrent à toi, soit tu suis les méga corporations qui fournissent travail et protection, soit les gangs de rue, mais certains, les personnages que nous incarneront, choisirent une 3ème voie, celle du plus offrant et se nomment les </span><strong style="font-family: "Times New Roman"; font-size: medium;">BOUNTY HUNTER</strong><span style="font-family: "Times New Roman"; font-size: medium;">.</span></p>
<p align="center" style="font-family: "Times New Roman"; font-size: medium;"><img alt="" class="media" src="https://blog.jamesgamecenter.com/public/huntdown/.game_intro_m.jpg" style="margin: 0 auto; display: table;" /></p>
<p style="font-family: "Times New Roman"; font-size: medium;"><br style="font-family: "Times New Roman"; font-size: medium;" />
<span style="font-family: "Times New Roman"; font-size: medium;">Le jeux nous proposent donc 3 personnages ayant pour arme de base un flingue différant légèrement (salve ou pas et plus ou moins puissant) :</span></p>
<ul>
<li style="font-family: "Times New Roman"; font-size: medium;"><strong style="font-family: "Times New Roman"; font-size: medium;">ANNA CONDA</strong><span style="font-family: "Times New Roman"; font-size: medium;">, clairement une référence à </span><strong style="font-family: "Times New Roman"; font-size: medium;">SNAKE PLISSKEN</strong><span style="font-family: "Times New Roman"; font-size: medium;">, une ex commando qui a comme arme secondaire un tomahawk qu’elle lance en arc de ciel.</span></li>
</ul>
<p align="center" style="font-family: "Times New Roman"; font-size: medium;"><img alt="" class="media" src="https://blog.jamesgamecenter.com/public/huntdown/.anna_conda_m.jpg" style="margin: 0 auto; display: table;" /></p>
<p> </p>
<ul>
<li><strong style="font-family: "Times New Roman"; font-size: medium;">JOHN SAWYER</strong><span style="font-family: "Times New Roman"; font-size: medium;">, ex des forces spéciales de police, un </span><strong style="font-family: "Times New Roman"; font-size: medium;">PUNISHER</strong><span style="font-family: "Times New Roman"; font-size: medium;"> avec une mâchoire d’acier qui lance un boomerang en ligne droite.</span></li>
</ul>
<p align="center" style="font-family: "Times New Roman"; font-size: medium;"><img alt="" class="media" src="https://blog.jamesgamecenter.com/public/huntdown/.john_sawyer_m.jpg" style="margin: 0 auto; display: table;" /></p>
<p> </p>
<ul>
<li><strong style="font-family: "Times New Roman"; font-size: medium;">MOW MAN</strong><span style="font-family: "Times New Roman"; font-size: medium;">, un droid modifié, référence à </span><strong style="font-family: "Times New Roman"; font-size: medium;">ROBOCOP & CO</strong><span style="font-family: "Times New Roman"; font-size: medium;"> qui peut lancer 3 kunais à la fois.</span></li>
</ul>
<p align="center" style="font-family: "Times New Roman"; font-size: medium;"><img alt="" class="media" src="https://blog.jamesgamecenter.com/public/huntdown/.mow_man_m.jpg" style="margin: 0 auto; display: table;" /></p>
<p><br style="font-family: "Times New Roman"; font-size: medium;" />
<br style="font-family: "Times New Roman"; font-size: medium;" />
<span style="font-family: "Times New Roman"; font-size: medium;">Une fois le choix fait, direction les bas-fonds, au travers de 4 chapitres, qui correspondent à 4 gangs (énorme clin d'oeil au film </span><strong style="font-family: "Times New Roman"; font-size: medium;">THE WARRIORS</strong><span style="font-family: "Times New Roman"; font-size: medium;">), subdivisés en 5 niveaux qui se conclueront par des mid-boss et des boss.</span></p>
<p align="center" style="font-family: "Times New Roman"; font-size: medium;"><img alt="" class="media" src="https://blog.jamesgamecenter.com/public/huntdown/gang_huntdown.JPG" style="margin: 0 auto; display: table;" /></p>
<p><br style="font-family: "Times New Roman"; font-size: medium;" />
<span style="font-family: "Times New Roman"; font-size: medium;">Premier contact avec le jeux, les graphismes, de la 2D pixel art à tomber par terre, clairement un hommage au micro 16-bit (d'où la disquette 3"5 tournant lors des phases de chargement), bourrés de détails qui bougent bien, le multi scrolling parallax met énormément en valeur l’architecture de la ville et la bande-son synthwave colle parfaitement à l'action (j’écouterais en boucle le thème </span><strong style="font-family: "Times New Roman"; font-size: medium;">TERMINATOR</strong><span style="font-family: "Times New Roman"; font-size: medium;"> des boss), les années 80 suintent de partout, </span><strong style="font-family: "Times New Roman"; font-size: medium;">3ème claque !</strong></p>
<p><strong style="font-family: "Times New Roman"; font-size: medium;"><img alt="" class="media" src="https://blog.jamesgamecenter.com/public/huntdown/.game1_m.jpg" style="margin: 0 auto; display: table;" /></strong></p>
<p><br style="font-family: "Times New Roman"; font-size: medium;" />
<span style="font-family: "Times New Roman"; font-size: medium;">Ayant vu quelques retours, j’ai préféré jouer safe et commencer en mode EASY, qui ne l’est que par le nom…</span><br style="font-family: "Times New Roman"; font-size: medium;" />
<span style="font-family: "Times New Roman"; font-size: medium;">La difficulté est en effet assez élevée sur certains boss, charismatiques au possible avec des patterns excellentes! Cela faisait longtemps que je n'avais eu envie de jeter mon gamepad, mais une fois les moves bien en place (au prix de beaucoup de mort) ça passe tranquillement, </span><strong style="font-family: "Times New Roman"; font-size: medium;">A P P R E N T I S S A G E</strong><span style="font-family: "Times New Roman"; font-size: medium;">, maître mot de ce jeux.</span></p>
<p><span style="font-family: "Times New Roman"; font-size: medium;"><img alt="" class="media" src="https://blog.jamesgamecenter.com/public/huntdown/.game_bounty_m.jpg" style="margin: 0 auto; display: table;" /></span></p>
<p><br style="font-family: "Times New Roman"; font-size: medium;" />
<span style="font-family: "Times New Roman"; font-size: medium;">Donc, non sans mal, réussit à le boucler, ce qui débloqua le mode </span><strong style="font-family: "Times New Roman"; font-size: medium;">BADASS (hardcore ++)</strong><span style="font-family: "Times New Roman"; font-size: medium;">.</span></p>
<p><img alt="" class="media" src="https://blog.jamesgamecenter.com/public/huntdown/.badass_m.jpg" style="margin: 0 auto; display: table;" /></p>
<p align="center" style="font-family: "Times New Roman"; font-size: medium;"> </p>
<p><span style="font-family: "Times New Roman"; font-size: medium;">Malgré en avoir bavé, je voulais me refaire un run en mode NORMAL, la raison, autre qu'une direction artistique irréprochable, un gameplay ciselé, extrêmement technique qui se base sur un système de dash et de couverture en utilisant intelligemment les éléments du décor (renfoncement, caisse, voiture... </span><strong style="font-family: "Times New Roman"; font-size: medium;">on passera son temps à genoux !</strong><span style="font-family: "Times New Roman"; font-size: medium;">), auquel s’ajoute un impressionnant panel d'armes (uzi,lance roquette, M4, pompe, snipe, sabre, guitare….) qu’il faudra choisir selon les ennemis (qui sont tout autant disparates) et une verticalité dans les niveaux qui est très bien utilisée, le tout donne une </span><strong style="font-family: "Times New Roman"; font-size: medium;">RICHESSE</strong><span style="font-family: "Times New Roman"; font-size: medium;"> incroyable donnant continuellement envie d’y retourner!</span></p>
<p><span style="font-family: "Times New Roman"; font-size: medium;"><img alt="" class="media" src="https://blog.jamesgamecenter.com/public/huntdown/.game2_m.png" style="margin: 0 auto; display: table;" /></span><br style="font-family: "Times New Roman"; font-size: medium;" />
<br style="font-family: "Times New Roman"; font-size: medium;" />
<span style="font-family: "Times New Roman"; font-size: medium;">Je tente donc le mode NORMAL et là c’est passé beaucoup plus rapidement, du fait que le métier commençait à rentrer (un pur </span><strong style="font-family: "Times New Roman"; font-size: medium;">DIE & RETRY</strong><span style="font-family: "Times New Roman"; font-size: medium;">) et que les moves des BOSS ne changent pas, la seule différence, à première vue, se situant au niveau des dégâts, de l’arrivée et du nombre d’ennemis de bases.</span></p>
<p align="center" style="font-family: "Times New Roman"; font-size: medium;"><img alt="" class="media" src="https://blog.jamesgamecenter.com/public/huntdown/.game3_m.png" style="margin: 0 auto; display: table;" /></p>
<p style="font-family: "Times New Roman"; font-size: medium;"><br style="font-family: "Times New Roman"; font-size: medium;" />
<br style="font-family: "Times New Roman"; font-size: medium;" />
<span style="font-family: "Times New Roman"; font-size: medium;">En conclusion, pour toutes les raisons évoquées ci-dessus, j'ose mettre</span><strong style="font-family: "Times New Roman"; font-size: medium;"> HUNTDOWN dans la liste des meilleurs RUN&GUN de tous les temps</strong><span style="font-family: "Times New Roman"; font-size: medium;">, une tuerie (dans tous les sens du terme)!</span></p>https://blog.jamesgamecenter.com/index.php?post/2022/03/05/HUNTDOWN-OR-KNEEL-DOWN5#comment-formhttps://blog.jamesgamecenter.com/index.php?feed/atom/comments/114Tomb Raider : J'irai voler sur vos tombes.urn:md5:2c4928f974622d30894174c2a37782672021-11-24T12:00:00+01:002021-11-24T18:46:03+01:00cracrayolConsolesCore DesignPCPlaystationSaturn<p>Il y a 25 ans sortait un jeu qui allait révolutionner le genre action-aventure 3D et laisser sa patte dans un peu tous les média possible (et pas que pour le jeu lui même...)</p> <p><img alt="" class="media" src="https://blog.jamesgamecenter.com/public/RL_FIXEIGHT/.tr_616x353_m.jpg" style="margin: 0 auto; display: table;" /></p>
<p>Ah, Tomb Raider… Mon premier contact avec le jeu, je crois que c’était pour Noël 97. J’avais dit que j’aurais bien aimé avoir Tomb Raider comme cadeau de Noel. Et au moment de déballer les cadeaux, surprise… J’ai Tomb Raider II. Il me semble avoir été un peu déçu de ne pas avoir eu le premier, mais j’ai quand même mis la galette dans le PC de la famille et c’était parti pour des visites de tombes, des voyages à Venise, en Chine, Dans un sous marin,… et beaucoup de méchants à tuer.</p>
<p>Mais quelque temps plus tard, j’ai pu rattraper ma déception en achetant le premier Tomb Raider en édition « Premier Collection », qui incluait également les niveaux « Unfinished Business » sur un deuxième CD, et c’était de nouveau reparti pour du pillage de tombes, des voyages au Pérou, en Grèce, en Égypte, jusque dans l’Atlantide. Mais cette fois-ci, ce sont des loups, des ours, un T-Rex (la fameuse rencontre avec celui-ci lorsqu'il apparait au dernier moment) et des monstres (et quelques humains) que nous avons en face. Et comparé au II, je trouve réellement dans celui-ci l’esprit d’un Indiana Jones…</p>
<p>Et donc, le premier Tomb Raider, qu’est-ce que c’est ? C’est une héroïne aux formes bien pointues (et qui faisait fantasmer les jeunes de l’époque), des niveaux labyrinthiques, des pièges retors, une histoire à la Indiana Jones (des gros méchants, du fantastique et du sensationnel), des clés à chercher, des leviers à tirer (beaucoup de leviers…). C’est un thème de menu iconique, des musiques d’ambiance durant les niveaux qui permettent de poser une atmosphère très particulière et des musiques “events” qui parfois surprennent quand elles se déclenchent ^^.</p>
<p><img alt="" class="media" src="https://blog.jamesgamecenter.com/public/RL_FIXEIGHT/.tomb_raider_1_egypte_m.jpg" style="margin: 0 auto; display: table;" /></p>
<p>C’est aussi un gameplay assez “rigide” (surtout au vu des standards de maintenant) qui nécessitait des sauts millimétrés (Alors, je me mets contre le bord, je fais un par en arrière, puis je cours et j’appuie sur ALT pour sauter et juste après, CTRL pour m’agripper), le tout avec une caméra parfois assez capricieuse. Ce gameplay (et le moteur graphique) sera conservé et exploité jusqu'à la moelle pendant 5 épisodes (de 1996 a 2000). Puis Core Design tentera de renouveler la série avec « L’ange des ténèbres » mais se vautrera complètement (jeu buggé, gameplay mal actualisé, histoire et environnements trop urbains…). Il faudra attendre que Crystal Dynamics reprenne la licence avec « Tomb Raider Legend » pour que Lara Croft revienne au premier rang.</p>
<p>Mais malgré son âge, ses graphismes et son gameplay d’un autre temps, je prends toujours plaisir a m'y replonger dedans de temps en temps.</p>
<p>D’ailleurs, si vous êtes intéressés pour vous refaire le premier épisode sur votre PC d'aujourd'hui (le jeu original tournait sous DOS), vous pouvez :</p>
<ul>
<li>Jouer au remake Anniverssary qui reprend le jeu original mais avec des graphismes améliorés et en l’intégrant dans l’histoire de la première trilogie Crystal Dynamics</li>
<li>Jouer à l’original en utilisant GLRage (via <a href="https://www.glidos.net/tombati.html">TombATI</a> par exemple)</li>
<li>Jouer a quelques niveaux de l'original dans <a href="http://xproger.info/projects/OpenLara/">votre navigateur</a>.</li>
</ul>https://blog.jamesgamecenter.com/index.php?post/2021/11/23/Tomb-Raider-%3A-J-irai-voler-sur-vos-tombes.#comment-formhttps://blog.jamesgamecenter.com/index.php?feed/atom/comments/105GoldenEye 007 : rien que pour vos jeuxurn:md5:70090781af921dd8fe84cf5e191ad6812021-10-17T23:35:00+02:002021-10-17T22:53:30+02:00Jonathan CraneConsolesfpsGoldeneyeN64Nintendo<p>1997, quand Nintendo commence à arroser les magazines spécialisés de
publicités pleine page pour le jeu GoldenEye 007 sur console Nintendo 64, on
est déjà deux ans après la sortie du film original au ciné. On a
l'habitude des jeux à licence et on sait très bien que le secret de leur
succès commercial repose sur leur date de sortie concomitante avec
celle du produit original, et aussi le fait qu'ils ont été développés
très vite et avec peu de moyens, parce que la licence coûte cher. Un jeu
avec un nom de film est donc toujours synonyme de navet pour les
connaisseurs.</p> <p><img style="margin: 0 auto; display: block;" src="https://blog.jamesgamecenter.com/public/.GE0_m.jpg" alt="" />Nintendo fait donc le forcing pour lancer le buzz, genre rendez-vous
compte, on a un jeu exclusif James Bond sur notre super console qui
vient de sortir et n'a qu'une poignée de titres ! Franchement on adore
Mario 64 mais difficile de lutter contre la Playstation de Sony et sa
ludothèque pantagruélique. Alors, hein, un "simple" jeu de tir basé sur
un film déjà vieux, vous pouvez un peu courir pour faire rêver les gens
et acheter une console à cartouche...<br />Et là encore je ne parle que de
la fameuse GUERRRRRE des CONSÔÔLES qui aura fait les choux gras des
putaclics, euh, de Console +, mais le genre même du jeu de tir à la
première personne reste la chasse gardée presque exclusive des Pécéistes
qui se tuent les yeux, les claviers et les souris sur Doom, Quake, Duke
Nukem 3D ou encore Unreal dont la jouabilité, les performances
graphiques et la fluidité d'affichage sont sans commune mesure.<br /><br />Visuellement
ça n'arrange franchement rien avec des captures d'écran qui ne vendent
pas du rêve et leurs personnages genre playmobil texturé et des décors
flou, flou, flou (pléonasme pour la N64 entends-je persifler au fond).
Franchement on hésite beaucoup avant de casser la tirelire mais la
presse spécialisée semble étonnamment très enthousiaste, et en fait on a
déjà acheté Mario, Starfox et Mario Kart, le Zelda est toujours prévu
pour un avenir incertain et on a pas acheté une console 64 bits pour
faire tourner Doom dessus... C'est donc sur un acte de foi qu'on revient
du magasin avec la boîte en carton estampillée à la fois RARE et Pierce
Brosnan. On espère au moins que tirer sur des russes, ce sera aussi
marrant que de tirer sur des démons ou des dinosaures...<br /><br />L'intro
commence, le fameux viseur qui prend tout l'écran, la musique iconique,
merveilleusement simulée façon guitare électrique, et un James Bond
cubique qui marche placidement avant de vous placer une balle dans la
tête. C'est à la fois un peu moche mais aussi joliment culotté et en
fait, ça met efficacement dans le bain. Ensuite on choisit sa sauvegarde
(un dossier classé secret défense, classe), le niveau de difficulté, et
cap sur Arkhangelsk en Russie (non, moi non plus je ne saurais pas
situer sur une carte...)<br />C'est là que je dois vous placer une
anecdote personnelle un peu nulle : je ne suis pas du tout fan de
l'agent secret de Sa Majesté. Quelle que soit l'époque, quel que soit
l'acteur, les aventures clandestines de l'increvable super macho
alcoolique mondain ne m'ont jamais fait vibrer. Je ne joue donc pas à
GoldenEye pour incarner mon héros favori mais espère juste vivre une
expérience ludique satisfaisante.<br /><br />Et donc on part à l'action, une
caméra très cinématographique survole le niveau avant d'aller tourner
autour de l'agent 007 et de se placer directement dans son crâne où nous
prenons alors le contrôle. Immersion immédiate, un bon point.<br />Après,
la manette Nintendo 64 fait immédiatement la différence en main : c'est
la seule à l'époque à proposer un stick analogique, et la seule de
l'histoire aussi avec une poignée et une gâchette en plein milieu. Ce
qui est vraiment cool, c'est qu'on a un peu l'impression de tenir une
vraie arme à feu. Ce qui est moins cool, c'est qu'on est paumé par la
jouabilité de base qui assigne les mouvements de tête à la main gauche
et les déplacements aux 4 boutons jaunes à droite... C'est assez bizarre
mais on s'habitue assez vite... Ou alors on va tester les différentes
configs disponibles, il y en a pour tous les styles. C'est là qu'on goûte
à sa première révolution ludique : le jeu n'affiche presque aucune
interface sauf le nombre de balles dans le barillet, aucune autre
indication visuelle pour briser l'immersion et c'est seulement en
faisant pause que le beau James consulte sa montre gadget (la même que
dans le film) où on peut se tenir au courant de sa santé, son armure et
accéder aux indications de mission et aux options de jeu.</p>
<p><img style="margin: 0 auto; display: block;" src="https://blog.jamesgamecenter.com/public/.GE1_m.jpg" alt="" /><br />Revenu
sur le terrain en plein écran, on reçoit alors sans prévenir un des
chocs ludiques de sa vie en faisant feu avec son flingue. Le rumble
pack, petit module optionnel sympa mais un peu gadget pour Starfox 64
(il était fourni en bundle), s'agite fiévreusement à l'unisson des tirs
de son arme et on ne pourra plus jamais revenir en arrière. Pan pan pan,
brr brr brr... Les mains vibrent joyeusement comme dans la vraie vie,
c'est fun, c'est bien fichu, aucun jeu n'a jamais fait ça mais ça paraît
soudain complètement évident. On a la banane comme jamais
depuis les fusillades imaginaires à la cour de récré.<br /><br />Et ce n'est
pas fini, loin de là. Un peu plus loin en s'emparant d'un fusil de
Sniper, on découvre qu'on peut viser et zoomer. Waouh. La vision porte
loin, vraiment loin, l'espace de jeu est aéré, on se surprend à
esquisser une tactique d'approche entre des conteneurs pour éliminer
deux gars protégés dans un bunker, un autre soldat court pour sonner
l'alarme en vous voyant... Les ennemis se déplacent et tombent de
manière réaliste grâce à la magie de la motion capture, et possèdent de
surcroit une vraie intelligence artificielle. Pour tout dire, c'est la
première fois qu'on ressent une once de réalisme dans un jeu de tir à la
première personne. Mieux encore, l'expérience est à plusieurs niveaux :
les difficultés supérieures vous proposent des objectifs
supplémentaires : neutraliser les alarmes, installer des trucs, éviter
de se faire repérer ou de tuer des civils...<br />Une jolie cinématique
reprend la fameuse scène de saut à l'élastique devant le barrage pour
clore le niveau. Le petit studio britannique n'a décidément pas honte de
se mesurer au cinéma, on est désormais admiratif devant le culot.<br /><br />Le
deuxième niveau vous fait commencer dans des conduits d'aération.
Couloir délimité, aha, on est déjà plus en terrain connu. On débouche
assez vite dans un faux-plafond au dessus des toilettes et, tiens, le
cabinet d'à côté est occupé, on aperçoit une tête. Huit millions de
joueurs et plus ont alors la même idée originale et cruelle : sniper le
pauvre popoff assis sur le trône. C'est tellement facile, on oriente
l'objectif de son arme avec un sourire gourmand de prédateur, on presse
la détente et... Hein ? Le calot s'envole joyeusement et le type est
toujours en vie, tête nue. L'alerte est donnée, on retombe au sol et ça
va mitrailler sévère dans les petits coins dans la minute à venir. On
vient d'entrer en une pression sur la gâchette dans une nouvelle
révolution ludique : la localisation des dégâts. Dans Goldeneye, on peut
tirer dans les jambes, dans les bras et dans la tête (mais pas trop
haut) en plus du buste. D'ailleurs les trouffions à venir porteront des
gilets pare-balle il faudra faire preuve de dextérité pour ne pas gâcher
les munitions. C'est évident, c'est génial, Doom et Duke Nukem partent
brutalement en retraite anticipée.<br /><br />Au troisième niveau on vole un
tank, chouette aparté avant d'attaquer l'étape suivante qui est
carrément en monde ouvert. Plus de couloirs, plus de but défini : une
immense clairière enneigée, des baraquements de soldats à explorer. La
liberté, quelle curieuse sensation, on est à deux doigts de paniquer
avant de se reprendre et de jouer le jeu, façon commando. On rampe dans
la neige, on snipe les défenses, on mémorise la géographie du lieu. On.
S'éclate.<br /><br />Après ça, on a presque tout expérimenté. Le reste suit
fidèlement le scénario du film, pour le meilleur et pour le pire. Tout
n'est pas parfait hélas, certains niveaux sont visuellement un peu
fouillis (le cimetière des statues), certaines missions sont inutilement
énervantes (protéger la fille) et même, une certaine impression de
répétitivité s'installe malgré l'émerveillement initial. Ce qui
n'empêche pas le besoin irrépressible de redécouvrir le jeu en mode
supérieur immédiatement après l'avoir terminé.</p>
<p><img style="margin: 0 auto; display: block;" src="https://blog.jamesgamecenter.com/public/.GE2_m.jpg" alt="" /></p>
<p>Et de toute façon,
les british de RARE ont encore un as dans la manche. Je vous saoule
depuis une demie-heure sur le solo alors qu'on sait tous que c'est grâce
au multi que Goldeneye 007 est vraiment entré dans la légende.<br />Il
paraît qu'au début ce devait être jeu à la 3ème personne, puis un rail
shooter, que c'était le tout premier projet pour la majorité de l'équipe
de développement, et on raconte encore que le mode multi aurait été
développé à la sauvage, en quatre semaines, quasiment à la sortie
définitive. Peut-on imaginer aujourd'hui une bande de débutants
tellement fiers de leur boulot qu'ils développent en cachette de
l'éditeur un jeu dans le jeu ?<br /><br />Les séances de tir en lan party,
onéreuses et complexes à organiser, se démocratisent soudain sur une
seule console et un seul écran divisé et les canapés du monde entier
vont souffrir pendant plusieurs années sous les assauts fessiers de
gosses en groupes de 4. Les témoins de l'époque parlent encore avec des
trémolos dans la voix des nuits blanches à se courir après dans la
pyramide ou l'usine chimique, du moratoire universel sur le personnage
de M. Oddjob, plus difficile à viser pour cause de petite taille, du
fameux pistolet d'or qui tue en un coup, et même d'installations
baroques en carton pour subdiviser la télé en évitant que les autres
joueurs trichent en regardant la partie de l'adversaire.<br /><br />Goldeneye
64 invente presque tout, comment arriver à lui succéder ? Tandis que
les américains partent sur la voie de la narration interactive avec Half
Life, RARE double la mise sur Perfect Dark en 2000, suite logique mais
sans licence prestigieuse. La jouabilité reste la même mais c'est une
surenchère folle dans les niveaux et les gadgets qui n'arrive
malheureusement pas à cacher la misère d'un scénario complètement con.
Là encore, la vraie star reste le multi aux amphètes qui propose toutes
les options possibles et imaginables à base de jeux en équipe, de bots
de niveau variable, d'armes WTF et tout ce que voulez... Sauf qu'à la
même époque on peut jouer à Quake 3 en ligne avec la Dreamcast, avec des
graphismes autrement plus fins et pour nettement moins cher qu'une
cartouche.<br /><br />La Nintendo 64 finit par tirer sa révérence, le PC
redevient le seul vrai support de choix pour le jeu de tir à la première
personne mais un petit groupe d'anciens de RARE décide de continuer de
porter le flambeau : c'est le début de la série des TimeSplitters sur
PS2, puis GameCube et Xbox, évolution réfléchie du jeu 007, raffinée et
sans trop d'esbroufe, avec enfin une jouabilité aux petits oignons grâce
aux deux sticks analogiques enfin normalisés sur toutes les machines. A
la génération suivante tout le monde jouera en réseau sur internet,
fini les week-ends entre potes sur une seule télé.<br /><br />La licence
James Bond était un gadget à double tranchant. Si vous voulez jouer
aujourd'hui légalement à GoldenEye 007, il faut dépoussiérer sa Nintendo
64 originale car le jeu n'a jamais été réédité. Nombre d'éditeurs ont
tenté de reproduire le phénomène mais sans jamais pouvoir conjurer la
même magie qui avait inspiré cette dizaine d'anglais, à peine sortis du lycée, de
faire d'un simple jeu de tir l'inspiration de quasiment tous les jeux du
siècle suivant.<br /><br />"Ils ne savaient pas que c'était impossible, alors ils l'ont fait" (Mark Twain)</p>https://blog.jamesgamecenter.com/index.php?post/2021/10/17/GoldenEye-007-%3A-rien-que-pour-vos-jeux#comment-formhttps://blog.jamesgamecenter.com/index.php?feed/atom/comments/85Dragon Ball Z Super Butôden : Goku de fatigueurn:md5:1894ce054b46e68085014729748f0c202021-10-05T22:02:00+02:002021-10-19T14:43:50+02:00Jonathan CraneConsolesBandaiconsolesDBZNintendo<p>C'est un fait scientifique : toute génération a ses références culturelles propres, liées à une période bien précise. Les ados des années 90 qui aujourd'hui portent des lunettes, un costard et commencent à blanchir de la moustache lâchent encore une larme ou deux devant un extrait des X-files, un clip de Technotronic, des cartes de Magic vintage, une borne de Street Fighter 2 ou une énième redif' de Dragon Ball Z sur la TNT.<br />
En 1993, il ne fallait pas être un génie du commerce pour imaginer le mélange entre deux des licences les plus juteuses du moment. Un jeu de combat à la Street Fighter 2 avec les persos du manga le plus populaire du Japon, quelle idée parfaite... Sur le papier seulement.</p> <p><a href="https://blog.jamesgamecenter.com/public/DBZ1.png"><img alt="" src="https://blog.jamesgamecenter.com/public/DBZ1.png" style="margin: 0 auto; display: block;" /></a>La cartouche japonaise estampillée Bandai (fabricant de jouets à l'époque), achetée à prix d'or, trône fièrement sur l'adaptateur dans la Super Nintendo française, un exemplaire de F-Zero ou Super Mario World collé aux fesses. Nos rêves enfin exaucés, un jeu de combat DBZ !<br />
Fièvreusement on lance la console, un fond d'écran noir, une voix digit un peu perçante nous souhaite la bienvenue (on pense que c'est la voix de Krilin, on apprendra plus tard que Goku adulte est doublé par une femme au Japon... ). Quelques images sobres, et l'arrivée de l'écran d'intro sur fond de ring du Grand Tournoi d'arts martiaux. Les menus sont en japonais mais c'est pas grave, on appuie sur start sur la première option et c'est parti pour le mode aventure qui commence sur l'ultime duel en public entre Goku et Piccolo, soit symboliquement la fin de la série Dragon Ball avant d'enchaîner sur l'infiniment plus rentable DBZ.<br />
<br />
Pour être parfaitement honnête, même pour l'époque et même à travers les lunettes roses de l'enfance plus un amour inextinguible pour la licence, il est difficile de s'enthousiasmer sur l'aspect du produit. Couleurs un peu ternes, graphismes appliqués mais sans relief, animations minimalistes. Mais c'est GOKU et PICCOLO à l'écran, quoi, alors on a le coeur qui bat quand même plus fort. On teste les boutons à la recherche des poings et des pieds, des coups forts et des coups faibles et euh... Ce n'est définitivement pas un nouveau Street Fighter 2. On découvre un bouton qui active une petite boule de feu, les gâchettes servent à dasher en avant et en arrière, c'est plutôt malin et le bouton (x), oh ! Il fait voler son perso et l'écran se splitte d'un coup entre celui qui est en l'air et l'adversaire resté au sol. Joli truc technique qui met aussi en valeur la vraie singularité du soft : les attaques spéciales dévastatrices à base de rayons énergétiques. Ca tombe bien d'ailleurs parce que Piccolo resté au sol nous envoie un gros MAKANKOSAPPO des familles dans la figure. On cherche à parer, à esquiver, à contre-attaquer ou même à bouger un peu quoi, mais Goku reste paralysé comme sa figurine en caoutchouc qu'on a au dessus du bureau, et il se prend toute la puissance du rayon énergétique. Grosse explosion (super moche), et la barre de vie se vide notablement.<br />
<br />
On se relève, on retombe au sol (bouton (x), je rappelle) et on se dit qu'il est temps d'essayer le corps à corps. Hum... C'est mou, un peu lent, les coups au corps à corps ne donnent aucune impression d'impact. On tente les quarts avant et arrière habituels avec la croix de direction, on saute avec l'impression que la gravité lunaire s'est emparée du tournoi. C'est sûr, on est pas devant un jeu à combos. On spamme un peu les coups de pied en bas, on lance une boule de feu riquiqui et, euh, on gagne parce que l'ordinateur joue comme une brêle.<br />
<br />
Deuxième niveau : affrontement contre le terrible Vegeta au milieu du désert. On commence à remarquer les digits vocales, qui sont très réussies. On a compris que s'éloigner ou voler ça sert à rien à part rester paralysé en se prenant des patates nucléaires au visage, alors on spamme au corps à corps et... Ca marche (parce que l'ordinateur...)</p>
<p><img alt="" src="https://blog.jamesgamecenter.com/public/DBZ2.png" style="margin: 0 auto; display: block;" /></p>
<p>Troisième niveau, affrontement contre Freezer sur la planète Namek, tout aussi vide que le niveau précédent mais en teintes de vert au lieu du marron. Quatrième niveau, les androïdes du Ruban Rouge... en plein désert, etc... etc... Vous connaissez la série par coeur, et très probablement le jeu aussi. Disons pour les nouveaux(elles) venu(e)s que les décors ont un thème commun : le vide, avec parfois quelques effets de parallaxe pour ne pas faire oublier qu'on est censé jouer sur une machine moderne.</p>
<p>Sur le moment on devrait se sentir volé et caresser l'idée d'arracher la cartouche pour la lancer par la fenêtre mais en fait non. On a déjà parfaitement compris dans sa tête de gosse que c'est un produit développé à la va-vite pour vendre aux fans mais honnêtement, passé la prise en main un peu erratique, on s'amuse bien en fait, et d'autant plus avec les copains le samedi sur la grosse télé. Le roster varié propose 13 personnages, soit beaucoup pour l'époque, et on est vraiment content de pouvoir jouer des nouvelles têtes qui n'apparaîtront que dans quelques mois à la télé. Le mot "spoiler" n'existe pas en cette époque à la préhistoire d'internet.</p>
<p>On se fait des tournois, on disserte et on s'engueule avec enthousiasme sur qui est le meilleur entre Goku ou Vegeta, et surtout tout le monde est au même niveau (nul) en ce qui concerne l'envoi ou la parade des attaques spéciales. On trouve même au bout de quelques temps des passionnés qui arrivent à maîtriser le jeu et à sortir des vrais enchaînements.<br />
L'ambiance sonore s'avère aussi être un gros plus avec ses digits vocales de bonne qualité et ses compositions musicales entraînantes, à mi-chemin entre la variété et la musique d'ascenseur.<br />
<br />
A l'époque donc tout est simple : tout le monde adore DBZ le dessin animé et tout le monde aime jouer à DBZ le jeu vidéo, même avec ses gros défauts. La cartouche marche d'ailleurs tellement bien en import que Bandai finit même par sortir officiellement le jeu traduit en français (avec de jolies coquilles, mais passons...).<br />
<br />
La suite on la connaît, un Butôden 2 qui arrive à la vitesse record de 9 mois plus tard, et quand on voit le jeu, on comprend un peu pourquoi. Une légère amélioration technique et des graphismes un peu plus soignés mais le roster et le nombre de niveaux sont divisés par deux. Quant aux musiques je ne sais pas, on a l'impression que le compositeur a enregistré son synthé quand des chats ivres se baladaient dessus.</p>
<p>Bandai laisse le marché se reposer presque un an avant de sortir Butôden 3, copie conforme du deuxième épisode mais avec des nouveaux persos. La poudre aux yeux ne marche plus du tout, on se le fait prêter une fois ou deux par le copain riche qui achète tout mais on a déjà les yeux braqués sur la puissance polygonale de la Playstation.</p>
<p><img alt="" src="https://blog.jamesgamecenter.com/public/DBZ3.png" style="margin: 0 auto; display: block;" /><br />
Bien sûr aujourd'hui le fan indécrottable de DBZ a littéralement des dizaines de titres à se mettre entre les doigts pour une série qui bénéficie depuis plus de 20 ans de prouesses graphiques en cell shading (sans faire de jeu de mot) reconstituant aussi bien les personnages à la perfection que la dynamique de leurs affrontements animés. En passant pudiquement les ratages 32 bits, dès la génération PS2 jusqu'à la PS4 en passant par les Nintendo DS et 3DS, la Wii, le Kinect ou l'arcade ou même les gratuiciels sur smartphones, l'univers dynamique et passionnant de Akira Toriyama décline encore et toujours les mêmes histoires sur autant de support qu'il le faudra pour satisfaire les fans de 7 à 97 ans et enrichir sans fin Bandai, devenue Mme Bandai/Namco.</p>
<p>Et pourtant je vous l'avoue, rien de tout cela n'aura jamais plus suscité une telle montée d'adrénaline que lors de ces samedis entiers sur la super Nintendo avec les copains.</p>https://blog.jamesgamecenter.com/index.php?post/2021/10/05/Dragon-Ball-Z-Super-But%C3%B4den-%3A#comment-formhttps://blog.jamesgamecenter.com/index.php?feed/atom/comments/84The Revenge of Shinobi : katana plus, y'en a encoreurn:md5:eb8c3a4c88814fe5998c90102de96c882021-09-27T22:52:00+02:002021-09-28T07:07:01+02:00Jonathan CraneConsolesconsolessegashinobi<div>Quand Sega sort sa magnifique Megadrive en 1988, bête de combat 16 bits développée pour écraser le rival Nintendo, c'est tout le catalogue de hits maison qui est mis à contribution pour accompagner la machine : le Space Harrier va chasser de nouvelles bestioles bizarres, Alex Kidd se remet au jan-ken-pon et l'hélico de Thunder Blade va se crasher sur des bâtiments en haute définition (pour l'époque). Joe Musashi, maître Shinobi et roi des salles d'arcade manque cependant à l'appel. On se doute bien qu'il va faire une apparition un jour ou l'autre mais on ne sait pas encore à quel point il soigne son entrée. Presque une année entière d'attente pour les petits japonais avant de mettre la main sur "Za supa Shinobi" que nous autres gaijin connaîtrons bien-sûr quelques mois plus tard sous le patronyme "Revenge of Shinobi". Mieux qu'une suite réussie, Sega a carrément allumé les feux d'une révolution pour les jeux d'action.</div> <p><img alt="" src="https://blog.jamesgamecenter.com/public/.revenge_1_m.jpg" style="margin: 0 auto; display: block;" />Demandez un peu à un possesseur de Megadrive de l'époque s'il se rappelle de la fois où il a placé sa cartouche de Shinobi pour la première fois avant d'allumer la console. Ce bruit, cette musique. Cette ombre dissimulée dans la nuit orageuse qui vous tombe dessus en vous perçant du regard... Les cinématiques de jeu c'est encore de la science-fiction mais en quelques habiles animations, Sega nous plonge dans une ambiance ciné jamais vue. Et ce n'est pas fini, arrivé au menu principal, le nom du compositeur est nommément cité. Jamais vu un truc pareil, d'habitude on n'apprend le nom des responsables du jeu qu'au générique de fin, et encore à condition d'aimer les pseudonymes courts. Quel culot ! On se figure immédiatement que ce monsieur "Yuzo Koshiro", ça doit être une grande star au Japon (en fait non, juste un gars talentueux qui a bien négocié son contrat...)(... et d'autant plus quand on apprendra plusieurs décennies plus tard que Michael Jackson avait composé des musiques pour plusieurs jeux mais n'est crédité nulle part !)<br />
<br />
On a déjà les mains toutes moites sur la manette noire futuriste aux trois boutons d'action. On appuie sur "start" et c'est plongée immédiate dans le monde âpre et violent de la lutte contre la mafia ninja. Les sprites sont énormes, détaillés et réalistes. L'ambiance d'un jardin japonais nocturne est envoûtante : bambous, pagodes, plusieurs scrollings parallaxes renforcent le relief du décor, ambiance soutenue par des petits détails subtils (feuilles mortes emportées par le vent, lever de lune) et une musique d'ambiance qui a plus de la symphonie ciné que du chiptune.</p>
<p>Oui, on est alors déjà bien au courant de la supériorité théorique d'une machine 16 bits face aux NES, Master System et même PC Engine du moment mais on ne se rendait pas compte du fossé technologique. Pas un jeu du moment n'est aussi majestueux, même en arcade. En quelques pas, on comprend que cette splendeur ne se vivra pas au dépend de la jouabilité. Le rythme choisi pour l'expérience console est plus réfléchi, infiniment plus pédagogue que le grand frère Shinobi des salles de jeu qui vous envoyait des hordes de sprinters à la figure et vous octroyait un seul point de vie.<br />
Ici on a le droit à l'erreur avec une barre entière de vitalité et les ninjas rivaux de l'horrible organisation Neo Zeed arrivent poliment, un par un (au début du moins...). On se découvre un double saut et la capacité d'arroser l'écran de shurikens, jolie montée en gamme. A la suite du grand corridor plat du premier niveau, on est déjà étonné dès le deuxième stage de devoir explorer un manoir médiéval plein de chausses-trappes et de passages secrets. Mine de rien, il faut quand même un peu réfléchir, revenir sur ses pas et faire attention à sa santé qui descend très vite (surtout quand on se fait pousser par un vilain dans une fosse de bambous acérés...).</p>
<p><img alt="" src="https://blog.jamesgamecenter.com/public/.revenge2_m.png" style="margin: 0 auto; display: block;" />Troisième niveau, le boss. Oh purée, là aussi il y a montée en gamme. On ne sait pas ce qui est le plus impressionnant entre ce titan en armure de samouraï ou l'incroyable musique d'ambiance. Ce n'est plus une impression de jouer qu'on a mais de littéralement assister à un combat mythologique.<br />
<br />
Franchement on se dit qu'on a déjà probablement fait le meilleur mais on se trompe. Le niveau suivant fait encore pleurer de joie les esthètes jusqu'à ce jour avec juste la plus belle chute d'eau de toute l'histoire du jeu vidéo. C'est tellement beau qu'on oublie tout, les yeux dérivent tous seuls, on fait plus gaffe à rien, on se prend les shurikens ennemis et on se tue dans un précipice.<br />
Le niveau suivant, les ruelles mal famées nocturnes, est infiniment moins frappant au niveau visuel mais innove en proposant un level design ouvert qui préfigure la liberté de circuler d'un futur Sonic. Enfin au bout du tunnel, étonnante bataille contre un démon mimétique au milieu des stroboscopes d'une boîte de nuit. Plein les yeux et plein les oreilles semble être le mantra de l'oeuvre, décidément.<br />
<br />
Je ne vais pas vous faire le catalogue complet mais Revenge of Shinobi met un point d'honneur à proposer quelque chose de différent et d'incroyable à chacun de ses nombreux niveaux (il y en a 24). Un niveau entièrement vertical, la traversée d'une autoroute en esquivant les véhicules, jongler entre deux espaces de jeu parallèle avant/arrière... Et des boss plus incroyables les uns que les autres, souvent "inspirés" (plagiés) des mythes cinématographiques du moment. Un culturiste cyborg vous enverra des carcasses de voitures à la figure en se désagrégeant petit à petit, un dinosaure géant mutant vous crachera des rayons lasers dessus et last, but not least, Spider-man tentera de vous tuer avant de se transformer en Batman (oui, ça ne s'invente pas). Si c'était un vrai film ça ne pourrait être que nanardesque mais l'incroyable soin dans les graphismes et cette musique décidément monumentale rendent l'oeuvre imperméable à la moquerie.</p>
<p>Sega reçoit quand même une foultitude de mises en garde juridiques et doit mettre à jour son jeu sur au moins 5 versions différentes : le regard du héros dans l'intro est modifié (apparemment, il avait été scanné sur les yeux du Alain Delon local), Batman est remplacé par le Devilman de Go Nagai (qui est probablement plus tolérant sur les droits d'auteur), Godzilla est écorché vif (ce qui explique enfin son agressivité), Terminator est vert fluo, les soldats ennemis se rasent la tête pour ne plus ressembler à Stallone et Jacky Chan n'attaque plus les touristes à Chinatown... Ouf !<br />
<br />
Malgré ces petites avanies, Revenge of Shinobi garde la tête haute et reste durant longtemps le mètre étalon du jeu d'action, audacieux jusque dans le combat final contre le terrible boss grimé en acteur de théâtre Kabuki. Le vaincre n'est pas suffisant pour gagner, il faut également se grouiller sous peine de voir mourir votre fiancée prisonnière et d'assister à la mauvaise fin.</p>
<p><img alt="" src="https://blog.jamesgamecenter.com/public/.revenge_4_m.jpg" style="margin: 0 auto; display: block;" />Après une telle expérience tout le monde veut devenir ninja à la cour de récré. La suite officielle du Shinobi arcade "Shadow Dancer" sort l'année suivante sur Megadrive, tout le monde fait semblant de l'adorer même si la technique et le level design sont très très inférieurs à Revenge of... (et ne parlons même pas des musiques). Un épisode très sympa sur GameGear et enfin, quatre longues années plus tard, juste avant l'enterrement des 16 bits arrive l'authentique successeur, "Shinobi 3, revenge of the ninja master", parmi les derniers triomphes techniques de Sega en matière de scroller, mais malheureusement orphelin des compositions de Koshiro sensei, qui dévoue désormais son génie à la série des Streets of Rage. <br />
Sega tente encore mollement de faire évoluer la série sur Saturn à renfort de sprites digitalisés façon Mortal Kombat mais l'action peu passionnante est plombée par des vidéos live franchement gênantes, genre sentai du Club Do'.<br />
Passons bien vite sur le passage au polygones de la génération PS2.</p>
<p>Disons les choses honnêtement : la meilleure prestation de Joe Musashi depuis la Megadrive reste à ce jour sa participation à l'épatant "Sonic and Sega All Stars Racing Transformed" en 2012.<br />
<br />
Allons-nous nous quitter sur la note douce-amère du "c'était mieux avant" ? J'aime à croire que non. En fait, un héritier illégitime a prospéré comme un phénix sur les cendres du mythe du ninja justicier. Cet héritier, c'est le Ninja Gaiden de Tecmo qui joue tout autant la carte de l'assassin des ombres, invisible et meurtrier que du beat-em up pêchu et technique, avec une touche d'aventure et exploration et deux pincées de James Bond. Croyez-bien que je vous en reparlerai, mais en attendant, levons nos verres de saké vers le soleil levant en l'honneur du Shinobi de la justice et des incroyables souvenirs de jeu dont nous lui sommes redevables.</p>https://blog.jamesgamecenter.com/index.php?post/2021/09/27/The-Revenge-of-Shinobi-%3A-katana-plus%2C-y-en-a-encore#comment-formhttps://blog.jamesgamecenter.com/index.php?feed/atom/comments/82Lollipop Chainsaw : la cheerleader tronçonne toujours deux foisurn:md5:b2f3a4e2b3730bd9b714f7cedc57941f2021-07-13T22:52:00+02:002021-07-13T21:56:18+02:00Jonathan CraneConsolesbeat em upLollipop Chainsaw<div>Pas la peine de nier, on sait tous pourquoi tu as acheté ce jeu :
ça promet de la lycéenne nubile et du défouraillage de zombies alors
pourquoi tourner autour du pot ? Lollipop Chainsaw est vulgaire et
racoleur comme ces jaquettes de séries Z dans les vidéoclubs du siècle
dernier et c'est exactement pourquoi tu mets ton DVD dans la console. </div><div>L'intro
arrive, délicieusement rétro-pulp avec ses encrages de comics, couleurs
un peu jaunies et trames d'impression et un hard-rock acidulé, "Cherry
Bomb", pour donner le ton. Uh uh uh, petit coquinou, tu sais
parfaitement pourquoi tu appuies sur "start". </div> <div><img style="margin: 0 auto; display: block;" src="https://blog.jamesgamecenter.com/public/.loli1_m.jpg" alt="" /></div><div>Le studio Grasshopper au générique, c'est un peu comme un panneau
routier triangulaire pour le monde des jeux vidéo : faites gaffe !! Sauf
qu'au lieu de lever le pied pour cause de passage de daims, de
sangliers ou d'élèves de maternelle, il faudra se confronter à des
bizarreries et de l'humour absurde. Les initiés connaissent déjà la
propension du studio japonais à concocter des expériences ludiques
volontairement hermétiques (= imbitables) convoquant tour à tour Marcel
Duchamp ou David Lynch. "No More Heroes", "Killer 7" ou "Michigan", si
vous avez pratiqué, vous saurez de quoi je parle.<br /><br />Mais point de
David Lynch ce coup-ci, Grasshopper tente de séduire le grand public en
convoquant les mânes de Tarantino, Romero et Whedon afin de produire le
produit fan-service le plus pulp et les plus accessible possible : la
"sucette tronçonneuse", saga familiale narrant les exploits de Buff...
uh, Juliet Starling, pom-pom girl à peine majeure (barely legal -clin
d'oeil, clin d'oeil), descendante d'une lignée de tueurs de zombies qui
se retrouve, oh surprise, en pleine apocalypse zombie. Genre, le retour
des morts vivants avec des couleurs criardes et un cheat-code pour avoir
la tronçonneuse.</div><div>L'action commence au
milieu de la San Romero High School (clin d'oeil, clin d'oeil), envahie
de morts vivants cannibales. On est déjà chaud-bouillant derrière sa
manette pour découper façon puzzle un maximum de marcheurs et la caméra
tourne une dernière fois autour de l'héroïne avant de nous en laisser le
contrôle et, oh purée, la fille a un cul de souris et des jolies jambes
mais on a l'impression qu'elle pèse 300 kilos et qu'elle assène ses
coups de tronçonneuse au fond du grand bassin à la piscine. C'est
peut-être qu'on a trop joué à Bayonetta ou Devil May Cry mais cette
pauvre Juliet se traîne comme une poupée gonflable pleine de mercure. On
se rappelle soudain qu'on savait très bien qu'on ne se lançait pas dans
un AAA, alors on enchaîne ses combos à la tronçonneuse un peu en
apesanteur et on se dit qu'on attend de finir le niveau avant de
revendre (ou non) le jeu en occase. Les morts vivants bouffent de la
tronçonneuse, les gerbes de sang se mêlent aux étoiles de combo genre
Magical Girl, on sauve un ou deux otages et quelques répliques débiles
égayent un peu le massacre, dont un très beau "Hé taré, ne regarde pas
sous ma jupe", subtile mise en abîme lancée à un zombie cul-de-jatte qui
s'adresse en réalité au joueur qui a claqué 60 euros justement exprès
pour ça.</div><div>Et soudain, c'est le drame : Nick, le petit ami de
notre héroïne, est mordu par un zombie. Il s'effondre au sol dans les
bras de sa dulcinée et avant de mourir, lui déclare sa flamme dans un
moment à la fois merveilleusement romantique et ridiculement guimauve.
Nick meurt alors dans les bras de Juliet et c'est le panneau noir "Fin"
qui tombe... Ou pas ? Nick se réveille dans les bras de la pom-pom girl
de son coeur et... On ne saurait dire si le jeu conjure le pire
cauchemar ou le fantasme absolu d'un otaku, mais dorénavant, le petit
ami de Juliet n'est plus qu'une tête qui pendouillera à la ceinture de
sa chérie. </div><div>Tout ça n'est pas fini, on a
toujours pas terminé le premier niveau... Encore toute l'école en
flammes à traverser; salle de classe après salle de classe. On ne peut
pas dire qu'on s'ennuie parce que c'est plein d'action et que Juliet et
Nick enchaînent les répliques amusantes mais, bon, on est quand même
loin de la prestance et la légèreté de euh, au hasard, Bayonetta. On
arrive finalement au premier boss, un super zombie chanteur punk qui
gueule sur scène devant un public de headbangers décédés. C'est bien un
cas où les mots peuvent être blessants puisque oui, quand il vous gueule
dessus d'élégants "cocksucker" ou "fucking bitch", les lettres se
matérialisent pour de vrai avant de vous foncer dessus. Le combat n'est
pas bien difficile hein, mais quand même un peu long, on arrive
finalement à lui faire fermer sa gueule (je ne vous fais pas un dessin,
c'est pas joli-joli). Après ça c'est intermède scénar obligatoire et ça
continue, en gore et en gore, ce n'est que le début ? D'accord,
d'accord. </div><div><img style="margin: 0 auto; display: block;" src="https://blog.jamesgamecenter.com/public/.loli3_m.jpg" alt="" /></div><div>On aura beau tourner les choses
sous tous les angles, Lollipop Chainsaw n'est pas, ne sera pas, et n'a
jamais été conçu pour marquer l'histoire du jeu vidéo. Les japonais sont
les rois de ces produits calibrés pour se vendre aux puceaux et lancer
de juteuses licences à produits dérivés. Mais pourquoi êtes-vous donc
toujours en train de me lire alors ? Il y a cette fois-ci un grain de
sable, une petite pointe d'inattendu qui rendra quand même le jeu
important à sa façon, c'est le nom du scénariste. A l'époque, il est un
peu connu dans le monde des fans de films d'horreur pour avoir travaillé
au mythique studio Troma ( les créateurs du Toxic Avenger) et sort tout
juste de la réalisation du film "Horribilis", épatante invasion de
sangsues mutantes. </div>Dans deux ans, James
Gunn va réaliser les Gardiens de la Galaxie pour le studio Marvel, rien
que ça, et pratiquer Lollipop c'est un peu se faire les jambes avant
d'aller dans l'espace. Le jeu préfigure à sa manière le style Gunn avec
son ton irrévérencieux permanent et une programmation musicale de la
mort qui tue. Le "cherry bomb" du générique tiens, on le retrouve tel
quel chez Marvel à la formation des gardiens. En se penchant un peu sur
le casting vocal, on retrouve également quelques noms bien trop
talentueux pour avoir été engagés au hasard : Tara Strong,
craquantissime voix de Harley Quinn, Michael Rosenbaum (Lex Luthor dans Smallville), Linda Cardellini (Scooby-doo,
Watchmen et tant d'autres) et oooh, Monsieur Michael Rooker lui-même,
plus connu sous la peau bleue de Mary Popp... hum, Yondu le chef des
Berserkers. <br /><br />La qualité d'une expérience peut-elle être
supérieure à la somme des éléments qui la constituent ? C'est la
définition même de l'art, en fait, et s'il y a quelque chose à retirer
de Lollipop Chainsaw, c'est qu'il est en quelque sorte le brouillon de
très grandes choses à venir. Après ne crachons pas dans la soupe, le
plus gros reproche qu'on peut faire au jeu n'est finalement que
d'arriver un peu tard après d'autres chefs d'oeuvre du genre. On rigole
bien à tronçonner les morts et mater des culottes, les vannes sont
permanentes et hilarantes et si la jouabilité avait été un poil moins
rigide, gageons qu'on le verrait plus souvent dans les listes putaclics
sur youtube des 20 jeux meilleurs jeux oubliés sur 360/PS3.https://blog.jamesgamecenter.com/index.php?post/2021/07/13/Lollipop-Chainsaw-%3A-la-cheerleader-tron%C3%A7onne-toujours-deux-fois#comment-formhttps://blog.jamesgamecenter.com/index.php?feed/atom/comments/67Wario Ware : gone in 5 secondsurn:md5:5b53b600d8631ffe0061a3e19fb164cc2021-07-06T20:15:00+02:002021-07-06T20:15:00+02:00Jonathan CraneConsolesGBANintendoWario<p>2003, après deux années de vie, le Game Boy Advance de Nintendo est un
incontournable des cours de récré et les seuls reproches qu'on pouvait
encore légitimement adresser à la machine (pompe à piles et écran
sombre) viennent tout juste d'être balayés par l'arrivée du sublime GBA
SP : puissante batterie interne rechargeable, écran rétro-éclairé et
design en clapet compact qui protège l'écran. Bref, la vie est enfin
belle pour les forçats du RER et les voyages en bagnole... Si l'on
excepte une ludothèque noyée d'adaptations paresseuses de jeux Super
Nintendo ou de softs médiocres aux noms des licences du moment.<br />C'est
qu'on a pris goût dans son salon aux visuels incroyables des PS2 et
Gamecube et la portable de Nintendo ne joue vraiment pas dans la même
cour. Du coup, même si on apprécie le côté déjà vintage des sprites et
des chiptunes, on attend finalement plus aucune innovation pour la
pratique nomade du jeu vidéo. Heureusement pour nous, Nintendo a un as
de pique planqué dans la manche.</p> <p><img style="margin: 0 auto; display: block;" src="https://blog.jamesgamecenter.com/public/ww1.png" alt="" /></p>
<p>"Wario Ware inc. : minigame mania" sort au printemps sans tambours ni trompettes. On a déjà pratiqué le perso dans quelques jeux de plates-formes assez tordus, conçus avec détermination pour être l'exact opposé de l'expérience Super Mario Bros. Wario est lourd, grossier et brutal et ne parcourt le monde que dans le but de s'enrichir, difficile d'apprécier le bonhomme si l'on goûte peu l'humour absurde et un peu pipi-caca.<br />Trop récent, trop bizarre... Un nouveau Wario ne peut décemment pas provoquer autant d'excitation qu'un épisode estampillé Mario, Samus ou Link. La mention sur la boîte attire quand même un peu l'attention : on nous promet plus d'une centaine de mini-jeux. Difficile de croire qu'une cartouche GBA peut contenir autant de choses et puis surtout, combien d'entre-eux seront réellement intéressants ? On a rien compris -comment le pourrions-nous ? On a jamais joué à un truc pareil.<br /><br />La cartouche est enclenchée, la machine allumée et l'intro, sommaire, nous révèle le nouveau plan magique de Wario pour s'enrichir : vendre des tonnes de jeux vidéo codés n'importe comment (sans le savoir, il vient d'inventer Steam). C'est alors qu'un écran apparaît avec un ordre : Arrête !<br />Hein ? Quoi ?? Arrêter quoi ?? Il y a une espèce de part de pizza avec la tête de Wario qui tourne et, oh, la mèche d'une petite bombe brûle très très vite sous l'écran d'action, ça explose et on a perdu une vie, et ça enchaîne illico sur un nouvel ordre. Saute ! Ce coup-ci on comprend qu'il faut agir, on prend une seconde pour analyser ce qui se passe, une seconde pour prendre les commandes (la croix de direction et un bouton, ça va, on a vu plus complexe) et une dernière seconde pour agir. Wario bondit comme une gazelle en surpoids au dessus d'une pomme de terre à roulettes (oui, vous avez bien lu). Victoire !! Mais on a pas le temps de jouer de la mandoline alors qu'une nouvelle épreuve s'enchaîne immédiatement.</p>
<p><img style="margin: 0 auto; display: block;" src="https://blog.jamesgamecenter.com/public/ww2.png" alt="" /><br />Appuie ! Bouge ! Evite ! Tire ! Renifle ! Lance ! On a l'impression de se faire gueuler dessus comme dans Full Metal Jacket. La pensée même de protester devant ce torrent de stress n'arrive même pas à éclore tellement on est, justement, stressé par ce rythme infernal. Une scène surréaliste efface l'autre, on ne digère l'humour d'une situation qu'une seconde après qu'elle soit passée : fermer la porte au nez d'un représentant de commerce, compter les aliens, renifler la chandelle de morve d'un beau mec, passer la brosse à dents, faire un tope-la à un gentil chien, un shoot'em up avec une bouteille de ketchup, se mettre un doigt dans le nez, un casse-briques avec des vrais gens, Mario Ultraman vs Bowser Kaiju...<br /><br />Les mini-jeux arrivent de manière aléatoires mais sont organisés par thèmes, chacun faisant partie d'un niveau narrant l'histoire d'un comparse de Wario. Après la petite dizaine d'épreuves spéciales estampillées W, on a droit à des épreuves (plus ou moins) sportives accompagnant les tribulations de Jimmy T., étoile des dancefloors disco, puis on rencontre Mona, jolie serveuse en retard qui nique les limitations de vitesse et les voitures de flics avec le singe planqué dans sa vespa (...), Dribble et Spitz (jeux SF), chien et chat chauffeurs de taxi, le Docteur Crygor spécialisé en jeux avec des graphismes digitalisés, dont la missions principale semble être de passer du temps aux toilettes, j'en passe et des meilleur(e)s pour me concentrer sur le jeune 9-Volt. Ce dernier mérite presque un article à lui tout seul car ses épreuves sont basées sur le best of de l'histoire de Nintendo : Super Mario Bros, the Legend of Zelda, Metroid, F-Zero, on hallucine de voir autant de chefs d'oeuvres condensés en pépites de 5 secondes, mais également de voir convoqués les produits méconnus du japonais : aspirateur robot, voiture radiocommandée ou pince téléscopique.</p>
<p><img style="margin: 0 auto; display: block;" src="https://blog.jamesgamecenter.com/public/ww5.png" alt="" /><br />Wario Ware n'est pas seulement la plus grosse compil du monde, c'est tout autant une épreuve de concentration qu'un jeu de rythme qui se colle à vous et s'accélère sans pitié encore et encore. 4 vies, pas une de plus, les game-over arrivent très très vite mais on recommence immédiatement sans fatiguer afin de tout subir et d'enfin débloquer tous les mini-jeux. L'étonnement fait place à l'émerveillement puis à un subtil abrutissement face à la cadence et à une ambiance musicale étrange, tour à tour bourrine-rigolote ou techno-distordue. Vous avez probablement lu ce poncif des centaines de fois mais je ne vois pas comment définir les choses autrement : on a l'impression d'avoir pris de la drogue.<br /><br />Mais attendez, c'est pas fini : en plus des mini-jeux il y a d'autres mini-jeux un peu plus longs qui font offices de boss toutes les 15 épreuves, et encore d'autres mini-jeux autonomes qui se débloquent au fur et à mesure, des fois que vous n'en avez pas encore assez. Et si vous voulez tout débloquer, il faut faire un high score sur toutes les activités (et là je vous dis juste : bon courage)</p>
<div>Wario Ware est à sortie un olni (objet ludique non identifié) total, une nouvelle manière d'appréhender le jeu vidéo et surtout, un robinet à rigolade quasiment intarissable. Le bouche à oreille finit par faire effet, le concept est un succès qui est porté quasi tel quel sur Gamecube en multiplayer puis toutes les consoles à Mario dont il devient le kit de démonstration absolu : toutes les fonctionnalités de la Nintendo DS sont exploitées day one par Wario Ware touched, des myriades de manières marrantes de tenir sa wiimote sont inventées sur WW Smooth Moves et même la Wii U a droit à son jeu perso, franchement super malgré une poignée seulement d'activités disponibles. Enfin, mention spéciale à l'épisode 3DS qui est une compil du meilleur de la série, avec enfin en Europe les mini-jeux à l'accéléromètre de WW Twisted, jamais sorti chez nous. A l'heure où je vous écris ça, la Switch attend sa déclinaison qui sera axée sur la coopération. </div><div><img style="margin: 0 auto; display: block;" src="https://blog.jamesgamecenter.com/public/ww4.png" alt="" /></div>Aujourd'hui la sortie d'un nouvel épisode de Wario Ware est un événement attendu par des millions de fans et... euh non, j'exagère. La licence est solide et appréciée mais on ne verra pas de files d'attente devant les magasins le jour de sortie du nouvel opus. Mais ne vous y trompez pas : vous n'y passerez peut-être pas 100 heures comme le dernier Zelda mais dans 10 ou 15 ans quand vous retrouverez la vieille console, qu'est-ce que vous mettrez pour faire une partie ou deux en ricanant bêtement ? (<em>cette histoire est tirée de faits réels</em>).<br />https://blog.jamesgamecenter.com/index.php?post/2021/07/06/Wario-Ware-%3A-gone-in-5-seconds#comment-formhttps://blog.jamesgamecenter.com/index.php?feed/atom/comments/65Dead or Alive 2 : le gros bonnet du jeu de combaturn:md5:0a7553f7b17d6a1f6ae4a4acbfe18fc32021-06-29T22:16:00+02:002021-06-30T15:52:59+02:00Jonathan CraneConsolescombatDead or AliveDreamcasttecmo<div>Vous vous souvenez du premier Dead or Alive vous ? Moi oui, ils avaient une borne à la tête dans les nuages sur les Grands Boulevards au milieu des années 90. Un jeu de combat en 3D texturée qui tournait sur la carte Model 2 de Sega et ça se voyait : ça ressemblait très fort à Virtua Fighter 2 à trois différences près : une jouabilité nettement plus nerveuse, des arènes explosives et les poitrines énormes des persos féminins qui dansaient joyeusement comme des flambis posés sur une machine à laver en phase d'essorage. Un jeu franchement sympa mais rien non plus pour susciter un enthousiasme dingue. Le passage sur consoles Saturn et Playstation fut un peu plus marquant quand les joueurs découvrirent que le jeu était un peu plus sophistiqué que ce qu'il laissait paraître mais à l'époque des Virtua Fighter 2, Tekken 3 et autres Bloody Roar, difficile de sortir du lot. La licence paraissait donc morte à la naissance... Jusqu'à ce qu'arrive la Dreamcast en 1999.</div> <div><img style="margin: 0 auto; display: block;" src="https://blog.jamesgamecenter.com/public/.DOA2_m.jpg" alt="" /></div><div>En 2000, on possède donc la console la plus puissante du moment et on a déjà essoré Soul Calibur plusieurs fois. Les premières photos du futur "Dead or Alive 2" arrivent dans la presse spécialisée et on a du mal à y croire, c'est bien plus beau que le hit épéiste de Namco. On sait bien que la Dreamcast est un bijou de technologie mais là, ça dépasse tout ce qu'on attendait. Et quand le jeu arrive enfin chez soi, c'est presque une surprise : c'est exactement tout ce qui était promis. Des graphismes sublimes, une animation fluide, quasiment pas de temps de chargement... La compétence technique japonaise à son zénith. <br /></div><div>L'intro est sobre, le décor d'une arène en 3D accompagné d'un bon hard rock bien bourrin. Les intentions sont claires, on est là pour s'éclater. On appuie sur "start" et on se retrouve en mode select, écran limpide de sélection du jeu. Histoire, time attack, survival, tag battle... Tecmo n'essaie absolument pas de réinventer le jeu de baston mais plutôt d'offrir l'expérience de jeu la plus satisfaisante possible. On accède au menu de sélection des persos et là oubliez vos souvenirs et vos préjugés, les filles sont en minorité : 5 contre 7 mecs. 12 persos, ça paraît quand même un peu faible, même pour l'époque, mais il n'y a pas de redondance, pas de combattant copié/collé avec une texture différente (comme dans ehemTekken hum hum...)<br /></div><div>Là où vos souvenirs sont précis par contre, c'est que ce sont toutes des bombasses à forte poitrine, de la sainte-Nitouche ninja en petite tenue à la femme fatale sophistiquée ou la catcheuse en micro short, il y en a pour tous les goûts. Si vous préférez les garçons il y a de quoi faire aussi entre le bel amnésique en jean moulant, le shinobi cuir ou le clone de Bruce Lee. On entre de plain pied dans un univers de série B merveilleusement assumé où les arts martiaux se confrontent au catch ou au Krav-Maga, la boxe thaï ou carrément la magie. On peut en rire ou s'en offusquer mais j'apprécie quant à moi l'honnêteté de Tecmo qui donne aux joueurs exactement ce qu'ils veulent : de l'exotisme et des jolies filles, sans se cacher derrière des designs ou des scénars tarabiscotés. <br /></div><div>On choisit son perso, le combat part tout seul. Purée, c'est BEAU. Des arènes jolies, exotiques, pleines de détails et des combattants tout aussi remarquables avec leurs visages lisses et leurs vêtements pleins de détails. Quand on pense que l'année précédente on voyait encore des mentons en escalier et des torsions de textures sur les visages. Il n'y a pas que les visuels qui sont remarquables, bien qu'il repose sur le système à 3 boutons de Virtua Figher (poing, pied, parade), le combat est bien plus vif et intense. Fini l'impression de jouer une partie d'échec, place à la Blitzkrieg et pas besoin de jouer des heures non plus pour apprendre, les combos partent toutes seules. Ca paraît même peut-être un peu trop facile, hein ? Alors Tecmo a ajouté un système de contre facile à sortir et dévastateur. Amateur d'équilibre et de raffinement, passe ton chemin : Dead or Alive 2 est l'incarnation même du fun, ses combats sont courts et intenses et on vainc ou on se fait vaincre en une poignée de secondes... Et c'est franchement super, on enchaîne les rounds contre l'ordi ou un pote comme on se descend un paquet de biscuits apéritifs, un par un, impossible de s'arrêter. <br /><br />DoA 2 est un hit immédiat mais la Dreamcast est déjà moribonde... On ne s'étonne pas vraiment de le voir faire ses valises pour la concurrence dès la fin de l'année. Le jeu est adapté quasi tel quel sur PS2 avec quelques costumes bonus pour nos héroïnes, à la grande fureur du réalisateur Tomonobu Itagaki qui n'a pas eu le temps de peaufiner son bijou pour la puissance du monolithe de Sony. </div><div><img style="margin: 0 auto; display: block;" src="https://blog.jamesgamecenter.com/public/.DOA3_m.png" alt="" /></div><div>Par la suite, Tecmo est débauché par Microsoft et la série devient exclusive aux Xbox : le Dead or Alive 3 envoie franchement du lourd pour le lancement de la console, c'est encore une claque graphique qui propose plus de combattants dans des environnements de rêve avec un système de combat amélioré et un contre bien plus difficile à placer. Le très attendu Dead or Alive 4 exploitera quant à lui très tôt toute la puissance de la Xbox 360 mais les joueurs "sérieux" reprochent encore et toujours à la série de plus se focaliser sur les décolletés que sur les enchaînements. C'est le début de la fin pour le fun, la Team Ninja est sommée de transformer sa licorne en cheval de course.</div><div>12 ans après DoA 2, Dead or Alive 5 jette aux orties décors paradisiaques, prothèses mammaires et tenues révélatrices pour se concentrer sur la technique, la compèt' en ligne et les tenues payantes. On a un peu de mal à reconnaître la parenté malgré une réalisation encore de très haute tenue. La jouabilité est aux petits oignons, presque au niveau d'un Virtua Fighter, mais le fun ? Il est où le fun, il est où ?</div><div>En 2019 enfin, Dead or Alive 6 déboule en fin de vie des PS4 et Xbox One et tente de réconcilier technicité moderne et bonne humeur vintage. C'est une authentique réussite qu'on savourera à sa juste valeur, à condition d'ignorer les myriades de DLC qui font la manche à chaque occasion. Les joueurs "sérieux" continuent quant à eux de se boucher le nez, rien ne les fera jamais changer d'avis. <br /><br />J'aime à croire qu'il reste encore aujourd'hui de la place sur le marché hyper sectaire des jeux de combat pour une série facile d'accès et qui ne se prenait pas au sérieux. Bien moins froide que Tekken, moins extravagante que Mortal Kombat, plus accessible que Virtua Fighter... Dead or Alive, si tu me lis, n'essaie pas de changer, il y a encore plein de gens qui t'aiment comme tu es, pleine d'adorables défauts (et avec une forte poitrine).</div>https://blog.jamesgamecenter.com/index.php?post/2021/06/29/Dead-or-Alive-2-%3A-le-gros-bonnet-du-jeu-de-combat#comment-formhttps://blog.jamesgamecenter.com/index.php?feed/atom/comments/62Herzog Zweiurn:md5:647f9274b02222b6b745700dd6bc39a32021-06-28T19:08:00+01:002021-06-28T19:08:00+01:00WillConsolesHerzog ZweiMega Drive<p>Herzog Zwei est la suite d'Herzog, ("Zwei" signifie deux en allemand, et "Herzog" est un titre de noblesse germanique correspondant à duc) sorti sur MSX, NEC PC-8801 et Sharp X1. Herzog Zwei est sorti sur Mega Drive en 1989 au Japon (et plus tard aux États-Unis et en version PAL). Souvent méconnu, il mérite pourtant que l’on s’y attarde. C'est tout de même signé Technosoft, les créateurs de la série Thunderforce, excusez du peu !</p> <p><a class="media-link" href="https://blog.jamesgamecenter.com/public/s-l1600.jpg"><img alt="" class="media" src="https://blog.jamesgamecenter.com/public/.s-l1600_m.jpg" style="margin: 0 auto; display: table;" /></a></p>
<p>Quasiment unique en son genre, ce jeu réalise le tour de force de mélanger le shoot them up et le RTS : l’action trépidante de l’un allié à la réflexion stratégique de l’autre.</p>
<p>Le joueur contrôle un Méchas qui peut tour à tour se transformer en robot, en jet de combat ou en avion de transport de troupe. Il peut à la fois produire des unités militaires (chars, fantassins ou bateaux), conquérir des bases pour accroitre le rayon d’action de son vaisseau, et participer lui-même aux affrontements. Le but ultime étant la destruction de la base principale de son adversaire avant que ce dernier n’anéantisse la sienne.</p>
<p>Mais la cerise sur le gâteau, celle qui personnellement m’a marquée à tout jamais, c’est l’option deux joueurs sur écran splité. C’est là que le jeu prend tout son sens. Les parties que j’ai joué pendant des heures avec mon frère restent au firmament de mes expériences vidéo ludiques. Je conquiers une base, je la perds, je la reprends, j’attaque le quartier général ennemi, je repousse une offensive sur ma propre base principale, je ruse pour contourner les défenses adverses… Le tout au rythme d’une musique nerveuse et rythmée (là encore que de souvenirs !). On sortait de tout ça épuisé mais heureux, même en cas de défaite.</p>
<p>Bien avant les command and conquer et autres Starcraft, Herzog zwei proposait déjà une expérience de simulation militaire sans pareille. Les huit cartes disponibles sont parfaitement conçues, et un même champ de bataille peut être le théâtre de parties très différentes.</p>
<p>Vous l’aurez compris en lisant ces lignes, Herzog Zwei occupe dans mon cœur de joueur une place à part. Seuls ceux qui s’y sont essayés comme moi pourront le comprendre. Et si vous n’êtes pas encore de ceux-là, sachez que le jeu est disponible sur l'eShop de la Switch dans la collection SEGA AGES.</p>https://blog.jamesgamecenter.com/index.php?post/2021/02/01/Herzog-Zwei#comment-formhttps://blog.jamesgamecenter.com/index.php?feed/atom/comments/15Outcast : Un peu plus près des étoiles...urn:md5:4582356dc75387c4824b2cb245d574f32021-06-10T18:00:00+02:002021-06-10T18:00:00+02:00cracrayolConsoles1999actionaventurePC<p>Comment résumer Outcast… Vous prenez Stargate (le film), vous mettez plusieurs environnements, vous ajoutez une IA bien foutue, une superbe musique orchestrale et vous saupoudrez le tout d'une touche d'action sous testostérone accompagné de la voix de feu Patrick Poivey (la voix de Bruce Willis entre autres).</p>
<p>Et vous voila avec un jeu d'action-aventure open world bien ficelé mais qui, malheureusement, malgré de très bonne critiques, ne se vendra pas si bien.</p> <p><a class="media-link" href="https://blog.jamesgamecenter.com/public/outcast-1.jpg"><img alt="" class="media" src="https://blog.jamesgamecenter.com/public/.outcast-1_m.jpg" style="margin: 0 auto; display: table;" /></a></p>
<p>Mon premier contact avec Outcast, c'etait via le magazine PC Team n°48 en 1999, qui incluait un CD de promo ainsi que le test du jeu. Et en lisant celui-ci et en voyant les images, je rêvais de pouvoir y jouer. Donc, dès que j'ai eu l'occasion de pouvoir l'acheter, ben... je l'ai acheté ^^ Et la, ce fut à la fois la claque car visuellement il était magnifique, tout comme sa BO orchestrale, mais également la déception de voir que le Pentium 200 MMX de mon père était très juste pour le faire tourner correctement.</p>
<p>Car, contrairement à la plupart des jeux qui exploitaient les cartes accélératrices, le moteur du jeu se basait sur la technologie voxel, technologie que ne pouvait pas utiliser ces fameuses cartes et qui, en conséquence, se reposait uniquement sur la puissance de calcul du processeur. J'ai donc dû attendre quelque temps avant de pouvoir y jouer réellement dans de bonnes conditions.</p>
<p>Une fois obtenu un PC plus puissant, j'ai enfin pu profiter du jeu. Et malgré sa résolution max limité a 640x480, ce jeu est d'une beauté telle que les jeux 3D de l'époque ne pouvais rivaliser (à mon avis). Des effets de reflets et de vague sur l'eau magnifique, des décors pouvant être anguleux ou parfaitement arrondi (ce que ne peut pas faire un moteur à base de polygone). La variété des environnements permettait aussi d'avoir un bel effet de dépaysement, avec sa ville du désert, les marécages, le village enneigé, la forêt et ses pièges…</p>
<p>En dehors de ses graphismes, il y avait aussi l'IA évoluée des personnages. Quand on ne parlait pas avec les PNJ, ceux-ci vaquaient à leurs occupations, interagissaient avec les autres PNJ, effectuaient des actions correspondant a leur fonction, etc. De quoi rendre encore plus les environnements vivant.</p>
<p>Côté histoire, je pense que les créateurs du jeu devaient bien aimer Stargate car on y trouve le voyage dans un univers parallèle, le voyage à travers les différentes régions via des portails ronds, le gentil, ancien militaire, qui devient de sauveur d'un peuple opprimé par un grand méchant… bref, un scénario typique d'un bon blockbuster des années 90.</p>
<p>Après, il y a le gameplay. En dehors des combats assez mollassons (on a le temps de voir arriver les balles), on a un jeu d'action-aventure avec une quête principale et plusieurs quêtes secondaires (ce qui était plutôt l'apanage des RPG). Certaines sont plutôt du genre "Fedex", d'autres nécessitaient la résolution d'énigmes. Une particularité concerne le système de sauvegarde. Pour sauvegarder, on devait tenir un cristal dans la main pendant quelques secondes afin d'avoir l'écran de sauvegarde. Hors l'utilisation de ce cristal émettait du son et du bruit qui pouvait attirer les ennemis. On devait donc se mettre a l'abri avant de pouvoir sauvegarder.</p>
<p>15 ans plus tard (2014), les créateurs du jeu original, après avoir pu récupérer les droits sur la licence, et après avoir raté un financement participatif afin de faire un remake du jeu, sortirent une version 1.1 du jeu, principalement afin de pouvoir faire tourner celui-ci sur les PC modernes. Version que je me suis empressé d'acheter. Eh bien… 15 ans plus tard, le jeu avait plutôt bien vieilli avec ses graphismes en voxels et son gameplay toujours d'actualité.</p>
<p><a class="media-link" href="https://blog.jamesgamecenter.com/public/outcast-2.jpg"><img alt="" class="media" src="https://blog.jamesgamecenter.com/public/.outcast-2_m.jpg" style="margin: 0 auto; display: table;" /></a></p>
<p>Enfin, 3 ans plus tard (2017), un remake a pu voir le jour (Outcast: Second Contact) afin de mettre le jeu au goût du jour… enfin surtout la partie graphique qui utilise maintenant un moteur graphique moderne (Unity pour l'occasion). Ce fut l'occasion de modifier quelques éléments de gameplay, dont l'un des plus visibles est la vitesse des combats, mais le cœur du jeu utilise toujours le même code qu'en 1999.</p>
<p>Donc, si vous avez l'occasion de pouvoir jouer au jeu (original ou son remake), je vous conseille de l'éssayer.</p>
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<p> </p>https://blog.jamesgamecenter.com/index.php?post/2021/06/08/Outcast#comment-formhttps://blog.jamesgamecenter.com/index.php?feed/atom/comments/56