dimanche 5 février 2023

Repair Log #3.03: Nemesis / Gradius (Konami GX400, 1985)

Nemesis (Gradius au Japon) est LE chef d'ouevre de Konami. C'est le shoot-them up horizontal fondateur du genre déjà ébauché par Scramble dont il est l'enfant prodige. Sorti début 1985, il devait d'ailleurs s'appeler Scramble 2. C'est le jeu de tous les superlatifs, une profusion de sprites, de couleurs et de l'apparition du système de Power UP. Premier jeu de l'année au Japon, plus grosses recettes en Grande Bretagne en 1986 et 7 suites parmi lesquelles Salamander. Il est également adapté sur toutes les plateformes 8 bits de l'époque. Même le vénérable R-Type lui empruntera de nombreux éléments.

Le jeu est d'abord sorti en arcade sur un hardware à base de support magnétique non-volatile, la bubble memory, une technologie malheureusement très sensible aux champs magnétiques et couteuse à l'époque. Le jeu se chargeait alors en mémoire à l'allumage, impliquant un petit temps de chargement. Cette version fut vite abandonée au profit d'un hardware plus classique. Le système GX400 de Konami sur lequel est basé le jeu est architecturé autour d'un 68000, d'un Z80 pour l'audio et d'une quantité impressionnante de composants propriétaires consacrés à l'affichage.

Aujourd'hui, ce sont DEUX cartes Nemesis que je vais examiner.

Symptômes (PCB #1) : Ne démarre pas, glitchs graphiques, pas de son, pas de contrôles.

Le PCB est en excellent état, avec seul un photocoupleur changé au fil du temps par "Répar'express" en 1991 :

A la mise sous tension, ce n'est pas fameux :

Je suis acceulli par un écran complètement brouillé, on devine le self-test qui se lance. Parfois ce dernier est un peu plus lisible, mais le jeu se réinitialise passé la grille :

Toutes les EPROMs sont installées sur la carte CPU du dessus, qui contient également le circuit son, tandis que carte VIDEO du dessous est interchangeable avec d'autres GX400. Le jeu ne démarre pas, j'inspecte d'abord la logique autour du processeur :

La carte est couverte de TTL Fujitsu, ça promet.
Je commence par cette bascule double 74LS74 en 17F, dont la sortie en pin 5 est flottante :

Je retire le composant et le test hors circuit confirme ce premier diagnostic.

Après remplacement, le jeu ne démarre pas plus. Pire, après quelques minutes, il se met en Watchdog et se réinitialise sans cesse :

Je continue et je regarde cette triple porte NOR 74LS27 en 16G. La sortie en pin 5 est flottante, les autres ne sont guère mieux :

De nouveau, je dépose le composant :

Qui échouera au test hors circuit :

Après son remplacement, le jeu affiche de nouveau le self-Test, le watchdog est donc neutralisé. Pour autant, le jeu redémarre après la mire. Je continue et cette fois c'est la sortie en patte 16 du buffer 74LS244 qui est flottante :

Je retire ce suspect :

qui se transforme comme prévu en coupable lors du test hors circuit :

Après l'avoir remplacé, le jeu passe le self-test et démarre enfin (je vais enfin pouvoir accéder au mode test) :

Mais il est très lourdement glitché graphiquement. Il est temps de passer à la carte vidéo, tout entièrement dévolue à l'affichage. Il y a une autre banque de 16 RAMs dynamiques (OBJ) qui attirent mon attention en premier lieu car je sais d'expérience qu'elles sont très paneuses (voir mon repair log de Rygar).

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Je commence par tester les D-OUT de ces composants. La plupart donnent à l'oscillo un résultat peu probant (signaux bloqués haut, bas etc ...)  et je sais que je devrais en changer un certain nombre. Je retire les 11 DRAMS que j'ai identifiées comme suspectes :

Il y en aura même une douzième. Pour ne pas être trop long, voici un petite galerie des tests hors circuit :

Je précise que mon testeur fonctionne parfaitement ! Après le changement de 12 DRAMs, le jeu ne présente plus aucun défaut graphique :

C'est le moment que je choisis pour lancer une partie bien méritée. Malheureusement, au moment d'introduire des crédits, rien ne se passe : la commande ne fonctionne pas. Voici la zone des contrôles du jeu :

Elle est constituée de 5 photocoupleurs (NEC2401), de 19 diodes de redressement (1S1588). C'est une double sécurité (toute relative) en cas de surtension. Un optocoupleur intègre une LED infrarouge et une une photodiode. Son rôle est d'assurer la liaison entre la LED et la photodiode tout en assurant une isolation électrique entre les deux. C'est idéal pour transmettre des signaux tels que les commandes du jeu, tout en assurant une sécurité sur les composants TTL chargés de les traiter soit au cas présent, 3 multiplexeurs 74LS253.

Le mode test permet de vérifier les commandes, plusieurs entrées sont à l'état 1 (bouton appuyé) alors qu'elles devraient être à 0 :

Le photocoupleur en cause avait été changé et placé sur support. Je le remplace par un autre :

Mais pas encore parfait. Le test indique que le bouton 2 du joueur 2 est toujours activé.

Je repère l'entrée du composant et le retire :

Et une fois remplacé, le tableau des entrées n'affiche plus de défaut : tous les contrôles sont opérationnels, y compris ceux du joueur 2 :

Les contrôles étant rétablis, je peux lancer une partie. Mais sans musique, le jeu est tout de suite moins fun. Voyons voir le circuit audio :

Le son se résume à une tonalité aigüe. Parfois, le jeu démarre avec du son mais avec des voies manquantes. Je regarde les sorties des processeurs AY-3-8910, et je tombe sur un signal écrasé en pin 21 du composant implanté en 8E :

Je le dépose :

Et le remplace. Cette fois l'audio (musique et bruitages) sont de retour pour de bon à chaque démarrage.
Je peux enfin profiter d'une partie bien méritée.

Bilan :
74LS74 @17F (Fujitsu)
74LS27 @16G (Fujitsu)
74LS244 @18E (Fujitsu)
4164 x 12 @1G,2G,3G,4G,7G,8G,1H,3H,4H,6H,7H (Mitsubishi)
PS2401 x 2 @2E, 2H (NEC)
AY-3-8910 @8E (General Instrument)

PRESS 1P START TO CONTINUE!

Symptômes (PCB #2) : Lignes verticales parasites sur les sprites.

Le PCB est en excellent état, sans traces de réparations antérieures :

A la mise sous tension, des lignes vertes viennent barrer l'écran du test de démarrage qui se déroule sans problème :

Le problème se situe sur la carte inférieure entièrement consacrée à la génération des graphismes. Durant le jeu, le problème se traduit par des glitchs très furtifs sur les sprites. Le glitch est visible sur la mire de test :


Le défaut se trouve quelque part sur le circuit OBJ de génération des sprites. Aussi, je me focalise sur cette banque de 16 DRAMs 4164 :

Signal DOUT anormal sur la DRAM en 1G, je retire le suspect :

Qui échouera lamentablement au test hors circuit :

Après son remplacement, le jeu n'affche plus de défaut ni lors de l'écran de test, ni ailleurs :

Bilan :
1xDRAM 4164 @1G (Mitsubishi).

Missions accomplies !

dimanche 22 janvier 2023

Repair Log #3.02: Stratovox (Taito, 1980)

Stratovox est un shoot-them up conçu par Taito, dans la lignée de Space Invaders. Il faut sauver des bonhommes des affreux aliens qui seraient tentés de les enlever. Ce jeu a une particularité : c'est le premier jeu parlant de l'histoire, le jeu s'appelle Speak & Rescue au Japon.  Lorsque un bonhomme se fait enlever par un alien dans la version japonaise du jeu, il crie : "Tasukete!" (Au secours !). Taskete, c'est justement le titre du bootleg fabriqué par Karateco, la branche arcade des frères Stambouli. Le jeu est basé sur un processeur Z80.

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mercredi 18 janvier 2023

MSX, ports cartouches et slot expanders

Un nouveau petit billet sur le MSX ça vous dit ? Oui ? Non ? Ok, on y va...

Aujourd'hui, nous allons nous attarder sur les slot expanders (ou étendeurs de slot en français dégueu). Tout d'abord, il faut savoir que le standard MSX imposait normalement 2 ports cartouches sur tout ordinateur personnel estampillé MSX (seuls quelques MSX, notamment de la marque Casio n'ont qu'un seul port cartouche).

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dimanche 8 janvier 2023

Repair Log #3.01: Crack Down (Sega, 1989)

Crack Down tourne sur le System24 , un système fort atypique, conçu par Sega en 1988. Côté hardware, il peut s'apparenter à une version dégradée du system16b ou du system18.
Il est articulé autour d'un lecteur de disquettes. Double avantage pour Sega : réduire ses coûts et proposer une plateforme réutilisable pour plusieurs jeux. Ici, plus besoin de romboards ou d'EPROMs, le jeu tient sur une disquette. Autre innovation l'affichage est en 24Khz, permettant des graphismes plus fins.
Malheureusement, le système est aussi fiable qu'une disquette : sa durée de vie est par conséquent très limitée et le formatage propriétaire de la disquette ne permet pas une duplication facile. De plus, avec une résolution améliorée, les graphismes prennaient plus de place sur la disquette. Graphiquement donc, si la plateforme bénéficiait de graphismes plus fins, ceux-ci étaient donc moins variés. Enfin, le 24Khz n'était pas vraiment la norme. Séduisant sur le papier, le System24 fut au final un échec.
Peu de systèmes Sega S24 ont survécu de nos jours, il est désormais assez rare d'en trouver, encore plus rare d'en trouver un fonctionnel.
Au final, peu de jeux sortiront sur la plateforme, et encore moins de hits. Tout au plus on peut citer HotRod, Bonanza Brothers, Scramble Spirits et bien sûr... Crack Down.

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dimanche 18 décembre 2022

Mes derniers jeux terminés de 2022

La fin d'année arrivant, ainsi qu'un autre évènement qui risque de me prendre un peu (voir beaucoup) de temps, voici mon petit billet sur les jeux que j'ai terminé depuis début octobre (des jeux assez courts principalement).

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mercredi 23 novembre 2022

PC Engine et MSX, c'est la famille !

Et si on parlait MSX ?

Vous savez, le standard informatique japonais des années 80 ? Je ne vais pas vous faire l'affront de vous rappeler que le MSX est le berceau de licences cultes : Metal Gear, Aleste, Castelvania pour ne citer qu'elles...

Et bien saviez-vous qu'Hudson Soft s'est essayé sur MSX avant de sortir ses jeux au format HuCARD sur PC Engine ?

 

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samedi 12 novembre 2022

ATARI Coupe Davis : une pièce historique pour le musée

Cela fait déjà une trentaine d’années depuis ma première borne d’arcade. Un grand nombre de road trip forcément, je vais au travers du dernier en date revenir sur ces instants magiques. Loin d’être blasé, je ne cesse d’être enthousiaste à chaque nouvelle pièce récupérée. Tout commence généralement  […]

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dimanche 23 octobre 2022

Repair Log #2.18: Truxton II - Tatsujin Oh (Toaplan, 1992)

Truxton II est un jeu réalisé par Toaplan en 1992. Il est la suite logique de Truxton, distribué par Taito en 1988. C'est un shoot them up assez classique qui préfigurera les shoots de Cave à venir, rien d'étonnant car une partie de l'équipe de développement de Toaplan se retrouvera chez Cave à la fermeture de l'entreprise en 1994.

Côté hardware, on est en présence d'un petit PCB, très classiquement articulé autour d'un 68000. Un processeur vidéo propriétaire, le GP9001 gère quant à lui les contrôles.

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