dimanche 23 janvier 2022

Repair Log #2.03: Punkshot (Konami, 1990)

Punkshot est un jeu de basket de rue mâtiné de baston. Il est jouable à deux ou quatre joueurs, en face à face ou contre l'ordinateur. Il est, parait-il, très fun à jouer. Côté hardware, on retrouve une énième variation des PCB Konami de l'époque, basée sur un 68000 avec un Z80 pour le son, et quatre customs CMS principaux, deux qui génèrent les sprites, deux autres pour l'affichage des décors. Pour éviter les converts (et gêner accessoirement les réparations), Konami n'utilisait jamais les mêmes customs d'un jeu l'autre, même s'ils ont gardé une architecture très semblable des années durant (depuis TMNT sorti en 89 jusqu'à leur système GX de 1994).

Symptômes : écran bleu, bloqué en watchdog.

Visuellement, le PCB est en très bon état. Seule une SRAM 6116 a été placée sur socket :

A la mise sous tension, je suis accueilli par un écran bleu avec un PCB qui se réinitialise sans cesse :

A ce stade, il me semble nécessaire d'expliquer la notion de "watchdog"

Le PCB est "bloqué en watchdog", chien de garde en français. Ce dispositif est en fait un système de protection qui envoie un signal RESET lorsque le processeur n'arrive pas à exécuter le code qui lui est destiné dans un délai imparti, pour telle ou telle raison (RAM/ROM/Horloge HS, piste coupée, etc ...), indiquant qu'il est très probablement bloqué.

Lorsque le CPU renvoie le signal attendu par le watchdog, celui-ci est neutralisé et le programme continue son exécution. En temps normal donc, le processeur réinitialise ce délai périodiquement, le chien reste donc couché dans sa niche.

C'est un dispositif quasiment aussi ancien que les PCB elles-mêmes, on le retrouve sur Pac Man, mais également sur des systèmes embarqués, autonomes, ordinateur, etc.

Plus simplement, plutôt que de rester bloqué, on préfèrera redémarrer le système.

En général, le circuit watchdog est logiquement couplé au circuit de génération du signal /RESET. Par exemple, ce circuit est ici embarqué dans le composant dédié Konami 051550, le fameux composant vertical en boîtier DIL.

Sur les slots MVS, le "click of death", ben c'est ça.

Revenons à nos moutons, le PCB est bloqué en Watchdog et se réinitialise sans cesse. C'est donc que mon custom 051550 fonctionne correctement (son arrachage accidentel est à l'origine de nombreuses pannes sur les PCB Konami).

Je regarde donc du côté du circuit CPU principal, autour de son 68000 :

Entre deux reset, je tombe sur ce signal à l'état bas sur la ligne 5 du bus de données, en pin 64 du CPU  :

Les autres lignes de ce bus sont parfaitement actives. A l'aide du schéma, je commence par remonter cette ligne jusqu'à un custom 007644 en G7, pour m'apercevoir qu'une piste est coupée entre ces deux composants.

Côté soudures, il n'y a aucune trace visible de piste coupée :

Un petit patch entre le pin 64 du CPU et le pin 18 du composant Konami suffira à faire redémarrer ce PCB, complètement jouable et avec du son. Je fais passer mon patch sous les composants :

Le jeu refonctionne :

Et il est jouable :


Bilan : 
Une piste coupée.

Mission accomplie.

dimanche 9 janvier 2022

Repair Log #2.02: Dig Dug (Atari sous licence Namco, 1982)

Dig Dug a 40 ans ! Il est l'un des meilleurs représentants de l'âge d'or du jeu vidéo. Après les succès de Pac-Man et de Galaxian, Namco récidive avec ce jeu hautement addictif et haut en couleurs. Dans le cadre d'un accord signé avec le japonais Namco, le jeu fut distribué aux Etats Unis par Atari. La firme américaine crût bon de reconcevoir entièrement le PCB, en retirant l'ampli sonore intégré et en ajoutant une EEPROM afin d'y sauvegarder les scores. Au passage, ils en profitent pour changer la connectique. Là où le PCB japonais était relativement compact sur deux couches, le PCB américain mesure près de 50cm de long auquel il faut encore ajoindre un amplificateur. L'adaptateur JAMMA conçu par Corrado Tomaselli intègre cette fonctionnalité et j'en profite au passage pour le remercier.
Côté matériel, le jeu est conçu sur le hardware de Galaga sorti quelques mois plus tôt et composé des mêmes composants Namco dédiés.

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jeudi 30 décembre 2021

Les COIN CHANGER japonais

https://blog.jamesgamecenter.com/public/COIN_CHANGER/DP-05-1.jpg

Pour mon premier article sur le blog du JGC, j'ai envie de vous parler de ce que je maitrise le mieux dans l'arcade, à savoir claquer de l'argent dans des trucs inutiles ! Et c'est en cette période où l'on décide pour nous ce qui est essentiel ou pas, que je vais modestement essayer de vous donner  […]

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samedi 25 décembre 2021

Repair Log #2.01: Zero Wing (Toaplan, 1989)

C'est Noël ! C'est aussi le retour de mes carnets de réparation, hébergés sur le blog du James Game Center, que je remercie au passage de m'offrir cet espace. Pour 2022, le nombre de publications sera au moins identique à 2021 (26 pour mémoire), avec quelques articles en bonus. Le rythme des publications passera de toutes les semaines à un dimanche sur deux : il y aura donc des repair log de janvier à décembre.

Ce jeu est, malgré lui, entré dans la légende Internet. En effet, la phrase en engrish "All your base are belong to us" est tirée de l'adaptation du jeu sur Megadrive. Cette expression fera les beux jours du réseau au début des années 2000. On s'amusait de peu à l'époque.

Côté hardware, Zero Wing est basé sur le hardware d'Outzone, sorti un an plus tard chez le même éditeur. C'est d'ailleurs le dernier shoot them up horizontal conçu par Toaplan.

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mercredi 24 novembre 2021

Tomb Raider : J'irai voler sur vos tombes.

Il y a 25 ans sortait un jeu qui allait révolutionner le genre action-aventure 3D et laisser sa patte dans un peu tous les média possible (et pas que pour le jeu lui même...)

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dimanche 17 octobre 2021

GoldenEye 007 : rien que pour vos jeux

1997, quand Nintendo commence à arroser les magazines spécialisés de publicités pleine page pour le jeu GoldenEye 007 sur console Nintendo 64, on est déjà deux ans après la sortie du film original au ciné. On a l'habitude des jeux à licence et on sait très bien que le secret de leur succès commercial repose sur leur date de sortie concomitante avec celle du produit original, et aussi le fait qu'ils ont été développés très vite et avec peu de moyens, parce que la licence coûte cher. Un jeu avec un nom de film est donc toujours synonyme de navet pour les connaisseurs.

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mardi 5 octobre 2021

Dragon Ball Z Super Butôden : Goku de fatigue

C'est un fait scientifique : toute génération a ses références culturelles propres, liées à une période bien précise. Les ados des années 90 qui aujourd'hui portent des lunettes, un costard et commencent à blanchir de la moustache lâchent encore une larme ou deux devant un extrait des X-files, un clip de Technotronic, des cartes de Magic vintage, une borne de Street Fighter 2 ou une énième redif' de Dragon Ball Z sur la TNT.
En 1993, il ne fallait pas être un génie du commerce pour imaginer le mélange entre deux des licences les plus juteuses du moment. Un jeu de combat à la Street Fighter 2 avec les persos du manga le plus populaire du Japon, quelle idée parfaite... Sur le papier seulement.

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lundi 27 septembre 2021

The Revenge of Shinobi : katana plus, y'en a encore

Quand Sega sort sa magnifique Megadrive en 1988, bête de combat 16 bits développée pour écraser le rival Nintendo, c'est tout le catalogue de hits maison qui est mis à contribution pour accompagner la machine : le Space Harrier va chasser de nouvelles bestioles bizarres, Alex Kidd se remet au jan-ken-pon et l'hélico de Thunder Blade va se crasher sur des bâtiments en haute définition (pour l'époque). Joe Musashi, maître Shinobi et roi des salles d'arcade manque cependant à l'appel. On se doute bien qu'il va faire une apparition un jour ou l'autre mais on ne sait pas encore à quel point il soigne son entrée. Presque une année entière d'attente pour les petits japonais avant de mettre la main sur "Za supa Shinobi" que nous autres gaijin connaîtrons bien-sûr quelques mois plus tard sous le patronyme "Revenge of Shinobi". Mieux qu'une suite réussie, Sega a carrément allumé les feux d'une révolution pour les jeux d'action.

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