dimanche 17 octobre 2021

GoldenEye 007 : rien que pour vos jeux

1997, quand Nintendo commence à arroser les magazines spécialisés de publicités pleine page pour le jeu GoldenEye 007 sur console Nintendo 64, on est déjà deux ans après la sortie du film original au ciné. On a l'habitude des jeux à licence et on sait très bien que le secret de leur succès commercial repose sur leur date de sortie concomitante avec celle du produit original, et aussi le fait qu'ils ont été développés très vite et avec peu de moyens, parce que la licence coûte cher. Un jeu avec un nom de film est donc toujours synonyme de navet pour les connaisseurs.

Nintendo fait donc le forcing pour lancer le buzz, genre rendez-vous compte, on a un jeu exclusif James Bond sur notre super console qui vient de sortir et n'a qu'une poignée de titres !  Franchement on adore Mario 64 mais difficile de lutter contre la Playstation de Sony et sa ludothèque pantagruélique. Alors, hein, un "simple" jeu de tir basé sur un film déjà vieux, vous pouvez un peu courir pour faire rêver les gens et acheter une console à cartouche...
Et là encore je ne parle que de la fameuse GUERRRRRE des CONSÔÔLES qui aura fait les choux gras des putaclics, euh, de Console +, mais le genre même du jeu de tir à la première personne reste la chasse gardée presque exclusive des Pécéistes qui se tuent les yeux, les claviers et les souris sur Doom, Quake, Duke Nukem 3D ou encore Unreal dont la jouabilité, les performances graphiques et la fluidité d'affichage sont sans commune mesure.

Visuellement ça n'arrange franchement rien avec des captures d'écran qui ne vendent pas du rêve et leurs personnages genre playmobil texturé et des décors flou, flou, flou (pléonasme pour la N64 entends-je persifler au fond). Franchement on hésite beaucoup avant de casser la tirelire mais la presse spécialisée semble étonnamment très enthousiaste, et en fait on a déjà acheté Mario, Starfox et Mario Kart, le Zelda est toujours prévu pour un avenir incertain et on a pas acheté une console 64 bits pour faire tourner Doom dessus... C'est donc sur un acte de foi qu'on revient du magasin avec la boîte en carton estampillée à la fois RARE et Pierce Brosnan. On espère au moins que tirer sur des russes, ce sera aussi marrant que de tirer sur des démons ou des dinosaures...

L'intro commence, le fameux viseur qui prend tout l'écran, la musique iconique, merveilleusement simulée façon guitare électrique, et un James Bond cubique qui marche placidement avant de vous placer une balle dans la tête. C'est à la fois un peu moche mais aussi joliment culotté et en fait, ça met efficacement dans le bain. Ensuite on choisit sa sauvegarde (un dossier classé secret défense, classe), le niveau de difficulté, et cap sur Arkhangelsk en Russie (non, moi non plus je ne saurais pas situer sur une carte...)
C'est là que je dois vous placer une anecdote personnelle un peu nulle : je ne suis pas du tout fan de l'agent secret de Sa Majesté. Quelle que soit l'époque, quel que soit l'acteur, les aventures clandestines de l'increvable super macho alcoolique mondain ne m'ont jamais fait vibrer. Je ne joue donc pas à GoldenEye pour incarner mon héros favori mais espère juste vivre une expérience ludique satisfaisante.

Et donc on part à l'action, une caméra très cinématographique survole le niveau avant d'aller tourner autour de l'agent 007 et de se placer directement dans son crâne où nous prenons alors le contrôle. Immersion immédiate, un bon point.
Après, la manette Nintendo 64 fait immédiatement la différence en main : c'est la seule à l'époque à proposer un stick analogique, et la seule de l'histoire aussi avec une poignée et une gâchette en plein milieu. Ce qui est vraiment cool, c'est qu'on a un peu l'impression de tenir une vraie arme à feu. Ce qui est moins cool, c'est qu'on est paumé par la jouabilité de base qui assigne les mouvements de tête à la main gauche et les déplacements aux 4 boutons jaunes à droite... C'est assez bizarre mais on s'habitue assez vite... Ou alors on va tester les différentes configs disponibles, il y en a pour tous les styles. C'est là qu'on goûte à sa première révolution ludique : le jeu n'affiche presque aucune interface sauf le nombre de balles dans le barillet, aucune autre indication visuelle pour briser l'immersion et c'est seulement en faisant pause que le beau James consulte sa montre gadget (la même que dans le film) où on peut se tenir au courant de sa santé, son armure et accéder aux indications de mission et aux options de jeu.


Revenu sur le terrain en plein écran, on reçoit alors sans prévenir un des chocs ludiques de sa vie en faisant feu avec son flingue. Le rumble pack, petit module optionnel sympa mais un peu gadget pour Starfox 64 (il était fourni en bundle), s'agite fiévreusement à l'unisson des tirs de son arme et on ne pourra plus jamais revenir en arrière. Pan pan pan, brr brr brr... Les mains vibrent joyeusement comme dans la vraie vie, c'est fun, c'est bien fichu, aucun jeu n'a jamais fait ça mais ça paraît soudain complètement évident. On a la banane comme jamais depuis les fusillades imaginaires à la cour de récré.

Et ce n'est pas fini, loin de là. Un peu plus loin en s'emparant d'un fusil de Sniper, on découvre qu'on peut viser et zoomer. Waouh. La vision porte loin, vraiment loin, l'espace de jeu est aéré, on se surprend à esquisser une tactique d'approche entre des conteneurs pour éliminer deux gars protégés dans un bunker, un autre soldat court pour sonner l'alarme en vous voyant... Les ennemis se déplacent et tombent de manière réaliste grâce à la magie de la motion capture, et possèdent de surcroit une vraie intelligence artificielle. Pour tout dire, c'est la première fois qu'on ressent une once de réalisme dans un jeu de tir à la première personne. Mieux encore, l'expérience est à plusieurs niveaux : les difficultés supérieures vous proposent des objectifs supplémentaires : neutraliser les alarmes, installer des trucs, éviter de se faire repérer ou de tuer des civils...
Une jolie cinématique reprend la fameuse scène de saut à l'élastique devant le barrage pour clore le niveau. Le petit studio britannique n'a décidément pas honte de se mesurer au cinéma, on est désormais admiratif devant le culot.

Le deuxième niveau vous fait commencer dans des conduits d'aération. Couloir délimité, aha, on est déjà plus en terrain connu. On débouche assez vite dans un faux-plafond au dessus des toilettes et, tiens, le cabinet d'à côté est occupé, on aperçoit une tête. Huit millions de joueurs et plus ont alors la même idée originale et cruelle : sniper le pauvre popoff assis sur le trône. C'est tellement facile, on oriente l'objectif de son arme avec un sourire gourmand de prédateur, on presse la détente et... Hein ? Le calot s'envole joyeusement et le type est toujours en vie, tête nue. L'alerte est donnée, on retombe au sol et ça va mitrailler sévère dans les petits coins dans la minute à venir. On vient d'entrer en une pression sur la gâchette dans une nouvelle révolution ludique : la localisation des dégâts. Dans Goldeneye, on peut tirer dans les jambes, dans les bras et dans la tête (mais pas trop haut) en plus du buste. D'ailleurs les trouffions à venir porteront des gilets pare-balle il faudra faire preuve de dextérité pour ne pas gâcher les munitions. C'est évident, c'est génial, Doom et Duke Nukem partent brutalement en retraite anticipée.

Au troisième niveau on vole un tank, chouette aparté avant d'attaquer l'étape suivante qui est carrément en monde ouvert. Plus de couloirs, plus de but défini : une immense clairière enneigée, des baraquements de soldats à explorer. La liberté, quelle curieuse sensation, on est à deux doigts de paniquer avant de se reprendre et de jouer le jeu, façon commando. On rampe dans la neige, on snipe les défenses, on mémorise la géographie du lieu. On. S'éclate.

Après ça, on a presque tout expérimenté. Le reste suit fidèlement le scénario du film, pour le meilleur et pour le pire. Tout n'est pas parfait hélas, certains niveaux sont visuellement un peu fouillis (le cimetière des statues), certaines missions sont inutilement énervantes (protéger la fille) et même, une certaine impression de répétitivité s'installe malgré l'émerveillement initial. Ce qui n'empêche pas le besoin irrépressible de redécouvrir le jeu en mode supérieur immédiatement après l'avoir terminé.

Et de toute façon, les british de RARE ont encore un as dans la manche. Je vous saoule depuis une demie-heure sur le solo alors qu'on sait tous que c'est grâce au multi que Goldeneye 007 est vraiment entré dans la légende.
Il paraît qu'au début ce devait être jeu à la 3ème personne, puis un rail shooter, que c'était le tout premier projet pour la majorité de l'équipe de développement, et on raconte encore que le mode multi aurait été développé à la sauvage, en quatre semaines, quasiment à la sortie définitive. Peut-on imaginer aujourd'hui une bande de débutants tellement fiers de leur boulot qu'ils développent en cachette de l'éditeur un jeu dans le jeu ?

Les séances de tir en lan party, onéreuses et complexes à organiser, se démocratisent soudain sur une seule console et un seul écran divisé et les canapés du monde entier vont souffrir pendant plusieurs années sous les assauts fessiers de gosses en groupes de 4. Les témoins de l'époque parlent encore avec des trémolos dans la voix des nuits blanches à se courir après dans la pyramide ou l'usine chimique, du moratoire universel sur le personnage de M. Oddjob, plus difficile à viser pour cause de petite taille, du fameux pistolet d'or qui tue en un coup, et même d'installations baroques en carton pour subdiviser la télé en évitant que les autres joueurs trichent en regardant la partie de l'adversaire.

Goldeneye 64 invente presque tout, comment arriver à lui succéder ? Tandis que les américains partent sur la voie de la narration interactive avec Half Life, RARE double la mise sur Perfect Dark en 2000, suite logique mais sans licence prestigieuse. La jouabilité reste la même mais c'est une surenchère folle dans les niveaux et les gadgets qui n'arrive malheureusement pas à cacher la misère d'un scénario complètement con. Là encore, la vraie star reste le multi aux amphètes qui propose toutes les options possibles et imaginables à base de jeux en équipe, de bots de niveau variable, d'armes WTF et tout ce que voulez... Sauf qu'à la même époque on peut jouer à Quake 3 en ligne avec la Dreamcast, avec des graphismes autrement plus fins et pour nettement moins cher qu'une cartouche.

La Nintendo 64 finit par tirer sa révérence, le PC redevient le seul vrai support de choix pour le jeu de tir à la première personne mais un petit groupe d'anciens de RARE décide de continuer de porter le flambeau : c'est le début de la série des TimeSplitters sur PS2, puis GameCube et Xbox, évolution réfléchie du jeu 007, raffinée et sans trop d'esbroufe, avec enfin une jouabilité aux petits oignons grâce aux deux sticks analogiques enfin normalisés sur toutes les machines. A la génération suivante tout le monde jouera en réseau sur internet, fini les week-ends entre potes sur une seule télé.

La licence James Bond était un gadget à double tranchant. Si vous voulez jouer aujourd'hui légalement à GoldenEye 007, il faut dépoussiérer sa Nintendo 64 originale car le jeu n'a jamais été réédité. Nombre d'éditeurs ont tenté de reproduire le phénomène mais sans jamais pouvoir conjurer la même magie qui avait inspiré cette dizaine d'anglais, à peine sortis du lycée, de faire d'un simple jeu de tir l'inspiration de quasiment tous les jeux du siècle suivant.

"Ils ne savaient pas que c'était impossible, alors ils l'ont fait" (Mark Twain)

mardi 5 octobre 2021

Dragon Ball Z Super Butôden : Goku de fatigue

C'est un fait scientifique : toute génération a ses références culturelles propres, liées à une période bien précise. Les ados des années 90 qui aujourd'hui portent des lunettes, un costard et commencent à blanchir de la moustache lâchent encore une larme ou deux devant un extrait des X-files, un clip de Technotronic, des cartes de Magic vintage, une borne de Street Fighter 2 ou une énième redif' de Dragon Ball Z sur la TNT.
En 1993, il ne fallait pas être un génie du commerce pour imaginer le mélange entre deux des licences les plus juteuses du moment. Un jeu de combat à la Street Fighter 2 avec les persos du manga le plus populaire du Japon, quelle idée parfaite... Sur le papier seulement.

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lundi 27 septembre 2021

The Revenge of Shinobi : katana plus, y'en a encore

Quand Sega sort sa magnifique Megadrive en 1988, bête de combat 16 bits développée pour écraser le rival Nintendo, c'est tout le catalogue de hits maison qui est mis à contribution pour accompagner la machine : le Space Harrier va chasser de nouvelles bestioles bizarres, Alex Kidd se remet au jan-ken-pon et l'hélico de Thunder Blade va se crasher sur des bâtiments en haute définition (pour l'époque). Joe Musashi, maître Shinobi et roi des salles d'arcade manque cependant à l'appel. On se doute bien qu'il va faire une apparition un jour ou l'autre mais on ne sait pas encore à quel point il soigne son entrée. Presque une année entière d'attente pour les petits japonais avant de mettre la main sur "Za supa Shinobi" que nous autres gaijin connaîtrons bien-sûr quelques mois plus tard sous le patronyme "Revenge of Shinobi". Mieux qu'une suite réussie, Sega a carrément allumé les feux d'une révolution pour les jeux d'action.

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dimanche 19 septembre 2021

Repair Log: Aliens (Konami, 1990)

Encore Konami ! Ce jeu sorti en 1990 est l'adaptation du film "Aliens, le retour" de James Cameron, sorti en 1986. Avec Asterix et Teenage Mutant Ninja Turtles, il fait partie des quelques titres tirés de licences cinéma ou BD de l'éditeur, ce qui les rend assez intéressants. L'architecture du PCB est elle-même basée sur le hardware de TMNT, sur lequel sont basés bon nombre de titres à succès de l'éditeur de l'époque. Néanmoins, tous les titres présentent des différences ce qui rend impossible un éventuel convert.

Je dédie ce dernier repair log de la saison à Jérôme du JR's (http://www.lejrs.com) pour ses années de dévouement et de sauvegarde du patrimoine arcade qui lui a permis de terminer sa collection !

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mardi 14 septembre 2021

Alien vs Predator (arcade) : et j'ai crié Alien pour qu'ils reviennent...

Eh gamin, tu connais la définition de la folie ? Hein ? La définition de la folie. Tu sais, c'est quand tu fais toujours le même truc et que t'attends un résultat différent à chaque fois. Hein gamin ? Uhhh, uhhh. Arrête de bouger gamin, je vais pas te faire de mal. Hein ? Hein ? Qu'est-ce que tu viens m'embrouiller avec ta quoi, ta théorie du chaos ? T'as vu ça dans Jurassic Park avec Jeff Goldblum et les gouttes d'eau sur sa main ? Putain gamin, t'essaies de m'embrouiller ? Uh uhhh. Tu veux dire qu'en fait, même si on fait toujours le même truc, on peut quand même avoir un résultat différent à chaque fois ? Purée gamin, tu me prends pour un philosophe ou un scientifique ? Uhhh uhhh... Okay gamin. Je repose ce couteau à fromage et je te laisse parler. Capcom ?? Comment ça Capcom ?

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dimanche 12 septembre 2021

Repair Log: Rainbow Islands (Taito, 1987)

Rainbow Islands est la première suite de Bubble Bobble. Edité par Taito en 1987, il connaîtra un certain succès, notamment grâce aux adaptations sur les ordinateurs de l'époque (la version Amiga fut portée par Graftgold, qui produira Fire and Ice par la suite) ou la très réussie version PC Engine. Côté hardware, le jeu s'articule autour d'un processeur 68000 et s'apparente à Rastan, voire Operation Wolf.

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mardi 7 septembre 2021

Neo Turf Masters : gazon béni

Le golf c'est cool. Voilà, le gros mot est sorti. Je ne parle bien évidemment pas de ces cauchemars écologiques IRL, gâcheurs d'eau par hectolitres, bétonnés et saturés de pesticides, mais bien de l'activité golfique simulée. Tout autant stimulations intellectuelles que jeux d'adresse avec un chouïa de réflexes, les jeux de golf sur micro ou sur console sont des îlots de calme et de concentration au milieu de ludothèques axées majoritairement sur l'action ou les stats pures et dures.

Après, même avec un vrai penchant pour l'activité, il existe encore une hiérarchie des softs qui peut paraître assez intimidante, du photoréalisme d'un Tiger Woods PC à ces charmants vecteurs noir et blanc sur la calculatrice programmable au lycée en passant par les variations de Mario Golf, Wii Sports ou Everybody's golf VR. Mais quel que soit votre trip, un titre en particulier focalise la vénération commune des amateurs de la balle blanche bosselée : Neo Turf Masters.

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dimanche 5 septembre 2021

Repair Log: The Simpsons (Konami, 1991)

Cette superbe adaptation du dessin animé est signée Konami. Le jeu s'inscrit dans la tradition des beat them all conçus par l'éditeur à cette période, colorés, rigolos, mais d'une difficulté ahurissante. En gros, comme si Konami sortait plusieurs fois le même jeu, avec des graphismes différents : les tortues mutantes ou autres gaulois sont ici remplacés par des bonhommes jaunes. Le jeu connaîtra même une suite sortie en 2000, toujours signée Konami : Simpsons Bowling. Côté matériel, les Simpsons se base sur un hardware similaire à Vendetta ou Aliens.

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