mardi 15 juin 2021

AC = MC²

S’il y a bien un sujet inévitable pour tout possesseur de véritable borne d’arcade (ça marche aussi avec les flippers et d’autres types d’appareils) c’est la question des mètre-carrés !

Hormis le coût financier de la machine, « je n’ai pas de place » est la raison qui bloque l’acquisition et « je n’ai plus la place » celle qui pousse généralement à la revente. Ces phrases peuvent s’entendre chez un particulier « joueur » ou « collectionneur » mais là j’aimerais faire part du cas de ceux qui envisagent la sauvegarde d’un patrimoine.

Au fil des 30 dernières années, je suis stupéfait part la quasi systématique prise de conscience du problème seulement une fois celui-ci devant soi.

Dans « Sauvegarder un patrimoine », l’excitant, et j’ai eu plus que quiconque cette frénésie, c’est le patrimoine lui-même : acquisition de machines, restaurations, partages sous toutes les formes possibles…

J’entends les raisons avancées, les ayants moult fois prononcées. Par exemple dans l’acquisition, principalement celle de sauver les machines dans l’urgence pour leur éviter un triste sort ou bien l’occasion qui semble belle et unique sur le moment mais ceux qui se sont trouvés dans ce cas réaliseront avec un peu de recul qu’il ne s’agit le plus souvent que d’une envolée passionnelle : belle j’en conviens.

Très peu ont pris réellement le mot « sauvegarde » comme règle numéro 1 pour guider leur action !

Si l’on doit prioriser dans les différentes significations du mot sauvegarde, il faut mettre en premier le sens de pérennisation et donc d’un local pérenne au début du projet !

Le résumé de cette pensée m'est venu par l’un des pionniers de l’arcade en France, membre fondateur également du James Game Center, Hemvlet, qui dit que lorsque l’on s’engage dans l’acquisition d’un patrimoine, un devoir se crée et il faut être capable de l’assumer ! Sous peine de desservir à un moment donné la mission recherchée de la sauvegarde de ce patrimoine, justement.

Il n’a eu cesse de me mettre en garde, comme quelques autres, devant l’accumulation de matériels et les conditions de stockage… et les Gemini cricket sont salutaires !

Je ne viens pas là fanfaronner sur une réussite, en donneur de leçon, mais bien au contraire faire un retour d’expérience avec sa part de douleurs et parsemée d’échecs, pour que d’autres puissent éviter de les reproduire.

Car avant d’être totalement au pied du mur également, le salut est venu d’une idée : Le Game Center ! Impensable 30 ans en arrière sans passer pour un fou : acquérir un lieu pour sauvegarder un patrimoine vidéo-ludique.

Entraînant famille et bonne volonté dans des travaux pharaoniques qui continuent encore aujourd’hui et jusqu’à la fin des temps sans relâche. Je déconseille fortement de prendre cette voie, mettant en garde sur le véritable sacerdoce que cela représente et les dangers de vie que cela peut représenter (familial, physique, mental…).

Mettant toutes les ressources, et au-delà, dans cette vision, c’est avec la sueur que le Game Center est sorti de terre ! Mon dos et mes genoux vous saluent.

Folie, coup de chance, alignement des planètes, destinée, époque, opportunité… Mon caractère cartésien ne retient que le fait que d’innombrables années de travail et d’abnégation ont débouché sur une situation où nous pouvons affirmer aujourd’hui être pérenne dans la mission de sauvegarde du patrimoine vidéo-ludique ! Car rien ne vient plus mettre en danger ce patrimoine : ni une pression financière (loyer, emprunt…), ni une appartenance (ce patrimoine est sauvegardé maintenant au-delà de ma propre existence terrestre). Le danger reste la sécurité (catastrophe genre incendie) mais nous prenons les précautions maximales (bonnes habitudes, équipements, surveillance, répartition en plusieurs enceintes…).

En découle maintenant la possibilité, enfin, de pouvoir mieux accomplir nos missions de rénovations, de partages, de transmissions, etc.

 

On ne parle donc pas là d’argent partant en fumée dans un loyer mais de m² pérennes pour le patrimoine arcade.

Bien sûr qu’un modèle économique, basé sur des prestations de services, peut laisser penser avoir son destin entre ses mains… Mais non, c’est un mirage ! Preuve en est que tous ceux qui le pratiquent n’ont pas pour autant réglé le fond du problème évoqué ici et la crise sanitaire ne fait que rappeler brutalement le caractère incertain de l’évènementiel, incompatible avec le mot pérenne.

Alors les hommes prient les dieux : on se tourne vers l’état providence, système français où c’est à la collectivité de prendre en charge, de subventionner, mais je crois qu’entre la santé, l’éducation, l’économie… bref mirage encore ! Et ceux qui se sont approchés des sphères politiques y ont brûlé leurs ailes.

Viens alors la prière : mécènes, entreprises… là aussi mirage ! Incompatible de nature qu’ils sont avec le mot pérenne, qui englobe indépendance.

Reste l'époque de la mendicité numérique : sorte de dernière chance devant une urgence. Urgence qui n’en est pas une car le marché qu'on fustige a seul intérêt de garantir la non destruction de ce matériel !  Le désarroi de ne pas pouvoir assumer son choix de sauvegarde du patrimoine, mêlé à son orgueil bien placé : « on ne va pas perdre tout le travail ou ne plus revivre ces bons moments de partages quand même ?» font penser être légitime à le faire et aveuglent sur l’indécence de la demande.

Alors se lancent trop souvent des campagnes de financements participatifs où les utopies mentionnées plus haut font au final dilapider l’argent bienveillant dans un système qu’on condamne au demeurant, tel que le prix du m², et qui ne fait, au mieux, que repousser l’inévitable problème. Dommage…

Ne pensez pas que je sois fataliste : des solutions peuvent exister !

Mais pour cela il faut à mon sens prendre d’abord ce recul d’analyse, prendre le temps des échanges avant de foncer, se gardant du nombrilisme local ou national : un patrimoine ne nous appartient pas ! Se projeter au-delà de « son asso », de « sa ville », de « son pays » …

Des solutions à explorer par exemple :

Commencer par l’entraide : stockage provisoire de matériels pour dépanner un passionné ou collectif ayant un coup dur est une mission à inclure dans la sauvegarde du patrimoine. C'est une action concrète, pratiquée dans nos locaux par le passé, en ce moment même, et dans le futur si nécessaire.

Et si le miracle du Game Center a pu se produire, alors peut-être qu’il peut servir à tous ou bien trouver d’autres formes pour se réaliser par d’autres à nouveau, autrement, ailleurs…

Ou mieux, ensemble : la mutualisation étant une piste ! Venir sur un principe de fédération ? Ha la voici venir mon utopie que je développerai peut-être dans un autre billet, celui-ci étant déjà dense.

dimanche 13 juin 2021

Repair log: Bombjack (Valadon Automation sous licence Tehkan, 1984)

L'éditeur japonais Tehkan (futur Tecmo) et le constructeur français Valadon Automation ont eu des relations très proches dans la première moitié des années 80. On trouve d'abord la borne Valadon Automation Prestige qui s'inspire très largement de la borne Tehkan Lava. Ensuite, le constructeur français a fabriqué sous licence le jeu Bombjack. Enfin, c'est Tehkan qui distribuera Tank Busters, un jeu conçu par l'entreprise franc-comtoise. On ignore s'il y a eu d'autres contrats entre les deux entreprises, mais c'est assez troublant pour être souligné.
Le PCB d'aujourd'hui est donc un original Bombjack fabriqué par les français de Valadon Automation sous licence Tehkan.

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jeudi 10 juin 2021

Outcast : Un peu plus près des étoiles...

Comment résumer Outcast… Vous prenez Stargate (le film), vous mettez plusieurs environnements, vous ajoutez une IA bien foutue, une superbe musique orchestrale et vous saupoudrez le tout d'une touche d'action sous testostérone accompagné de la voix de feu Patrick Poivey (la voix de Bruce Willis entre autres).

Et vous voila avec un jeu d'action-aventure open world bien ficelé mais qui, malheureusement, malgré de très bonne critiques, ne se vendra pas si bien.

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mardi 8 juin 2021

Super Star Soldier : NEC star des dieux

France, 1990 : on vient juste d'attaquer la nouvelle décennie, les machines à jouer sont alors l'Amiga et l'Atari ST, un peu concurrencés par Sega et Nintendo qui se se sont imposés dans les salons. Beaucoup de gosses ont eu des Nintendo NES à noël et les plus chanceux (ou les plus bourges) jouent à Altered Beast sur Megadrive en essayant de vous faire croire que c'est vachement mieux que Wonder Boy ou Metroid. C'est une époque où on se découvre une passion pour le Japon, étrange petit pays asiatique qui a créé Mario et Zelda, Dragon Ball et les Chevaliers du Zodiaque.

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dimanche 6 juin 2021

Repair Log: Battle Rangers (Data East, 1988)

Aujourd'hui, je me suis attaqué à ce PCB de 1989, édité Data East. Je me dis : "chic, un de mes éditeurs préférés, c'est sans doute un super jeu". Après tout, c'est un Run and Gun avec des boss et plein d'action. Et puis, Data East avait publié la même année Robocop et Dragon Ninja. Je ne vous cache pas que Battle Rangers n'est rien de tout ça !

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mardi 1 juin 2021

Daytona USA : perfect blue

Rien qu'à lire le titre, vous avez déjà la chanson dans les oreilles jusqu'à demain matin (non non, ne me remerciez pas :p). "DAYTONAAAAAAA LET'S GO AWAY", le générique le plus catchy de l'histoire vidéoludique, mais pas que. Vous en connaissez beaucoup, vous, des jeux vidéo qui peuvent encore envoyer du bois 27 ans après leur sortie ?
Mettre une pièce dans un Daytona en 2021, c'est comme flirter sans retenue avec une MILF (sans les implications freudiennes gênantes).

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dimanche 30 mai 2021

Repair Log: Pang (Mitchell Corp., 1989)

Pang est un jeu qui a eu un petit succès dans notre pays, notamment par le biais de son adaptation sur Amiga par l'équipe d'Océan France. Cette adaptation était parfaite à l'exception des monstres, absents de cette version. Cela m'a longtemps embêté, d'autant plus que ces monstres étaient présents sur la version Atari ST : double peine ! Bref, je me suis mis en quête d'un PCB original en panne afin de pleinement profiter de ce jeu dans sa version originale. Côté hardware, le jeu tourne sur une architecture Capcom PréCPS autour d'un Z80 crypté, le Kabuki.

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mardi 25 mai 2021

Dead Rising : mort et heureux de l'être

Top ! Je suis une licence de jeux vidéo développée par l'éditeur japonais Capcom. Mon scénario tourne autour d'une invasion de zombies après des expériences secrètes sur les armes biologiques. De nombreux épisodes ont été portés sur toutes les consoles, mon héros est brun et mal rasé, je suis, je suis ? Eh non désolé Gérard, la réponse était "Dead Rising".

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dimanche 23 mai 2021

Repair Log: Shinobi (Sega, Novembre 1987)

Dire que Shinobi est un jeu mythique serait en dessous de la vérité. C'est plus que ça. C'est la quintessence du run and gun nerveux mais méticuleux. Rapide mais précis. Bourré de trucs et astuces qui livrent encore leurs secrets près de 35 ans après sa sortie. Bref, vous l'aurez compris, c'est mon jeu préféré de tous les temps.

Développé par la bien nommée "Team Shinobi", le jeu paraîtra d'abord sur la plateforme System16A avant d'être adapté sur la plus puissante System16B. C'est d'ailleurs de ce système que la Megadrive aura été bâtie, sur une architecture plus légère, moins complexe et surtout moins coûteuse.

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mardi 18 mai 2021

Resident Evil 4 : parasite crowd

Neuf années après la sortie fulgurante de Resident Evil sur Playstation, la licence s’est un peu zombifiée toute seule. Capcom a bien fait son Capcom et noyé progressivement le marché de portages, d’épisodes 1.5 et de suites copiées-collées de moins en moins imaginatives. La jouabilité pesante comme une enclume et les frayeurs scriptées sont devenues peu à peu complètement anachroniques à l’ère des miracles graphiques de la Playstation 2 et de la Gamecube.

Pour tout dire l’annonce d’un nouvel épisode de la série en 2005 est loin de vendre du cauchemar aux gamers comme autrefois même si Capcom annonce le retour de Shinji Mikami, créateur original aux commandes, plus un tournant radical dans l’esthétique et la jouabilité. Resi 4 est bien joli sur les photos mais on se demande quand même si on en a pas un peu ras-le-bol de claquer 60 euros pour slalomer entre les morts vivants en collectionnant des clés en forme d’objets d’art.

On va se reprendre la gifle du siècle mais on ne le sait pas encore.

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dimanche 16 mai 2021

Repair Log: Lethal Enforcers (Konami, 1992)

Lethal Enforcers est un jeu de tir à deux joueurs édité par Konami en 1992, entièrement composé de sprites et décors digitalisés. C'était la mode à cette époque, avec plus ou moins de réussite avac Pit(ié) Fighter chez Atari ou Mortal Kombat par Midway. Si le jeu a été un franc succès en salles (deux suites en découleront), une polémique naîtra du fait de la violence réaliste qu'il met en scène.

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Neo-Arcadia.com : une histoire de forum

Haut lieu virtuel des fans francophones de jeux d'arcade, en 2022 le forum Neo-Arcadia fêtera ses 20 ans. 20 ans de discussions passionnées et de débats parfois houleux aux travers de plus d'un million de messages. Mais son histoire commence en réalité en juin 1999 avec le site « Neogeo-World » et  […]

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jeudi 13 mai 2021

Et si on apprenait à programmer tout en jouant ?

On retrouve souvent dans les jeux vidéos les mêmes genres : RPG, FRS, RTS, Shmup, Plateforme, etc. Et parmi ces genres, il y en a un qu'on peut croire réservé aux informaticiens : les jeux de programmation (souvent mis dans la catégorie Puzzle/Enigme). Or, ce n'est pas tout à fait vrai.

On va donc voir quelques jeux dont la thématique principale est la programmation mais qui ne s'adresse pas forcement au geek à lunette qui programme seul dans son garage (ah, les clichés…).

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mardi 11 mai 2021

Teenage Mutant Ninja Turtles (arcade) : mutants en emporte le van

Remettons immédiatement les choses à plat : des reptiles réputés pour leur lenteur et leur placidité qui auraient subi une mutation et pratiqueraient l'art subtil et meurtrier du ninja. La première fois dans sa vie qu'on entend cette alliance de mots "tortues" et "ninja" dans la même phrase, ça fait un petit court circuit dans la tête, c'est complètement débile et donc absolument inoubliable.
Ce coup de génie marketing est en plus estampillé 100% naturel : on imagine la bonne crise de rigolade en 1984 entre les deux dessinateurs de comics indé' Eastman et Laird quand ils tirent une histoire complète à partir d'un unique croquis de tortue biscornue. Un premier épisode est édité à compte d'auteur, c'est une parodie ironique et violente du Daredevil de Marvel. C'est également à l'insu de leur plein gré la première goutte d'eau d'un tsunami socio-culturel mondial.

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dimanche 9 mai 2021

Repair Log: SplatterHouse (Namco, 1988)

Le jeu de Namco paru sur System1 est très largement inspiré du film Vendredi 13. Le hardware 8 bits développé par Namco portera 22 titres entre 1987 et 1991 et s'architecture autour d'un Motorola 6809 pour le programme, et d'un secondaire pour les graphismes. Comme tous les jeux Namco de cette époque (y compris Rolling Thunder), aucun bootleg à ma connaissance n'a vu le jour ce qui peut  expliquer en partie la côte actuelle de ces PCB.

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