dimanche 26 juin 2022

Repair Log #2.14: Final Fight (Capcom, 1989)

On ne présente plus Final Fight, ce beat them all mythique qui amorçait le tournant vers les jeux 16 bits. Reléguant Double Dragon au rang de promenade anémique, Final Fight reprend les grands principes de son illustre prédecesseur, tout en les améliorant. Tout le monde connait ce jeu, je vais juste indiquer que les ennemis sont généralement inspirés de groupes de rock de l'époque (Poison, Roxy Music), de jeux Capcom (Two.P est le second joueur de Forgotten Worlds) et même de catcheurs, dont le français André "le Géant" Roussimoff qui apparaît sous les traits d'Andore.

Côté hardware, le jeu est basé sur la mythique plateforme CPS-1, sur lesquels les titres à succès se sont enchaînés. La plateforme est très semblable à ce qui se faisait à l'époque : un 68000 cadencé à 10 ou 12 Mhz, des composants dédiés pour les graphismes, et un Z80+YM2151 pour le son. Et un circuit de protection.

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dimanche 12 juin 2022

Repair Log #2.13: Tiger Road (Capcom, 1987)

Tiger Road est un jeu de plateformes dont l'action se déroule donc en Chine, à l'époque de Confucius, dont les citations restent plus que jamais d'actualité. Il est sorti chez Capcom et réalisé par Tokuro Fujiwara. Ce dernier est l'un des concepteurs les plus prolifiques de Capcom car on lui doit notamment le tout premier jeu Capcom, Vulgus, mais aussi Ghosts n Goblins, Commando, Megaman, Strider et bien d'autres jeux cultes. Côté hardware, Tiger Road appartient à la grande famille des jeux pré-CPS (ou CPS-0 voire CPS tout court), soit tout ce qui est sorti avant l'introduction du système CPS-1 en 1988, quelque soit le hardware utilisé. Techniquement, le jeu est basé autour d'un 68000, d'un Z80 couplé à un processeur Yamaha OPL.

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mardi 14 septembre 2021

Alien vs Predator (arcade) : et j'ai crié Alien pour qu'ils reviennent...

Eh gamin, tu connais la définition de la folie ? Hein ? La définition de la folie. Tu sais, c'est quand tu fais toujours le même truc et que t'attends un résultat différent à chaque fois. Hein gamin ? Uhhh, uhhh. Arrête de bouger gamin, je vais pas te faire de mal. Hein ? Hein ? Qu'est-ce que tu viens m'embrouiller avec ta quoi, ta théorie du chaos ? T'as vu ça dans Jurassic Park avec Jeff Goldblum et les gouttes d'eau sur sa main ? Putain gamin, t'essaies de m'embrouiller ? Uh uhhh. Tu veux dire qu'en fait, même si on fait toujours le même truc, on peut quand même avoir un résultat différent à chaque fois ? Purée gamin, tu me prends pour un philosophe ou un scientifique ? Uhhh uhhh... Okay gamin. Je repose ce couteau à fromage et je te laisse parler. Capcom ?? Comment ça Capcom ?

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dimanche 1 août 2021

Repair Log: 1943 (Capcom, 1987)

1943, sorti en juin 1987, est la suite directe de 1942 sorti fin 1984. Vous me suivez ? Bref, la suite du shoot them up à succès introduit le jeu à deux joueurs ainsi qu'un gameplay un peu dépoussiéré. C'est un véritable succès à sa sortie, il est désigné comme le jeu de l'année 87 par la presse japonaise. Et Dieu sait qu'il y eut de bons jeux cette année. Côté technique, le jeu est basé sur le hardware de Commando, tout comme Black Tiger, Side Arms ou GunSmoke (excusez du peu).

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dimanche 30 mai 2021

Repair Log: Pang (Mitchell Corp., 1989)

Pang est un jeu qui a eu un petit succès dans notre pays, notamment par le biais de son adaptation sur Amiga par l'équipe d'Océan France. Cette adaptation était parfaite à l'exception des monstres, absents de cette version. Cela m'a longtemps embêté, d'autant plus que ces monstres étaient présents sur la version Atari ST : double peine ! Bref, je me suis mis en quête d'un PCB original en panne afin de pleinement profiter de ce jeu dans sa version originale. Côté hardware, le jeu tourne sur une architecture Capcom PréCPS autour d'un Z80 crypté, le Kabuki.

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mardi 23 mars 2021

Killer 7 : very bad trip

Dans le monde de la culture, la différence entre génie et escroquerie est parfois ténue comme le crin de cheval qui tenait l'épée de Damoclès.
Killer 7 est à ce titre un cas d'école, un titre tellement étrange, tellement radical qu'on se demande encore si c'est un chef d'oeuvre ou un beau foutage de gueule. On se demande aussi comment un truc aussi expérimental a réussi à franchir la frontière de son Japon natal.
Disons que si David Lynch avait jamais produit un jeu vidéo, il est probable que ça aurait ressemblé à ça, mais peut-être un peu moins bizarre et malsain même.

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mardi 9 février 2021

Street Fighter II the World Warrior : trois poings, c'est tout

Automne 1991 un matin vers 10 h, c’est la cohue à la petite salle de jeux vidéo à côté du lycée. L’ambiance est moite, bruyante, jamais vu autant de monde autour d’une nouvelle machine, on arrive à peine à voir l’écran. Dans le mix cacophonique de chiptunes et de commentaires enthousiastes, on arrive enfin à apercevoir entre deux épaules une paire de combattants énormes se taper dessus. Le style graphique raffiné et coloré ne fait aucun doute, c’est un jeu Capcom. On se rappelle avoir vaguement entendu récemment parler dans une revue de JV d’un nouveau hit d’arcade… Fighting Street 2 quelque chose.

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lundi 11 janvier 2021

Final Fight, petit papa baston

ffight.jpg, janv. 2021

Alors là, on est en 1989 et les meilleurs jeux d'arcade du moment, c'est Double Dragon et Dragon Ninja (oui, on aime bien les dragons dans les années 80), des machines de rêve où on peut régler ses frustrations de la cour de récré sur les voyous pixelisés pour la modique somme de cinq ou dix francs.
Un jour, on rentre dans un café et une nouvelle machine est là. Difficile de ne pas la voir, elle affiche des sprites d'une taille absolument monstrueuse, genre, jamais vu : les personnages font presque toute la taille de l'écran, on a presque l'impression qu'ils vont en sortir.

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